- Retro Games Museum - - Pag 13
  • In diretta da GamesVillage.it
    • News
    • -
    • In Evidenza
    • -
    • Recensioni
    • -
    • RetroGaming
    • -
    • Anteprime
    • -
    • Video
    • -
    • Cinema

Pag 13 di 23 PrimoPrimo ... 310111213141516 ... UltimoUltimo
Visualizzazione risultati da 181 a 195 di 344

Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #181
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
    Registrato il
    09-06
    Località
    Viale Mani Dallezinne
    Messaggi
    18.216
    Titolo: Sunset riders

    Produttore: Konami

    Anno: 1991

    Piattaforme: Arcade (versione esaminata), Mega drive, SNes

    Genere: Sparatutto a scorrimento

    Giocatori: 1, 2 cooperativo, 4 cooperativo nell'apposita versione

    Screens:


    Descrizione:
    Questo gioco non faceva altro che riprendere le meccaniche degli sparatutto a scorrimento alla Contra e infilarle in un curioso ma efficace contesto western. L'obbiettivo era semplice: il giocatore impersonava un cacciatore di taglie e a ogni livello gli veniva mostrato il ricercato da mettere fuori gioco. Percorrendo i livelli doveva difendersi dai banditi e salvare le donzelle.
    Il gioco si presentava con una realizzazione tecnica davvero deliziosa, alternava sezioni a piedi con altre a cavallo e il gameplay era stato realizzato con la caratteristica di non arrecare danno al giocatore al contatto con i nemici, ma solo a contatto con i proiettili o con gi ostacoli come i barili. Un'altra caratteristica peculiare del gioco era il fatto che quando si incontrava i nemici che attaccavano lanciando dinamite, se si era abbastanza veloci la si poteva raccogliere e rilanciare a propria volta.
    Dopo l'uscita della versione arcade, arrivarono nei due anni successivi le conversioni per console e queste ultime non furono particolarmente riuscite: oltre all'inevitabile limitazione del multiplayer da 4 a 2 giocatori e all'ovvio downgrade grafico, la versione SNes in particolare dovette pure soffrire della rigida censura tipica della Nintendo, con il risultato che gli indiani che erano stati posti come nemici al sesto livello vennero sostituiti con i normali cowboy del resto del gioco (con conseguenti tagli anche sulle frasi che i personaggi avrebbero dovuto pronunciare) e che, per evitare riferimenti all'alcol l'insegna 'Saloon' venne cambiata con 'Tavern'.
    Il gioco riesce ancora a elargire buone dosi di divertimento, se riuscite a trovare il cabinato una partitina è d'obbligo, specie se in compagnia di un'amico.

    Note e curiosità:
    -
    a seconda della versione del gioco con cui si giocava i personaggi cambiavano di nome
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 19:17:10

  2. #182
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: Art of Fighting (Ryuko no Ken)

    Produttore: SNK

    Anno: 1992

    Piattaforma: arcade, NEO GEO, SNES (tutte versioni esaminate), NEO GEO CD, Genesis, PC Engine

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1, 3, 4, 5 arcade; 2, 6 NEO GEO





    Video: Gameplay Ryo - Gameplay Robert - Gameplay Mr.Karate

    Descrizione:

    Dopo Fatal Fury, la SNK propose Art of Fighting, che avrebbe dovuto contrastare il successo di Street Fighter II. Le cose non andarono così, ma questo gioco introdusse varie novità rilevanti per il genere.
    Caratteristiche peculiari sono: la barra dell’energia mistica, che si consuma quando si usano le Special Moves, uppercut escluso; la possibilità di insultare l’avversario per far diminuire la suddetta barra e la possibilità di caricarsi per riempirla; l’utilizzo dello zoom; scatti in avanti e indietro; SM contrastabili con colpi normali; danni di varia entità visibili nei volti dei lottatori (volano persino occhiali); diverse pose di sconfitta; Super Moves segrete, tra cui la Ryuko Ranbu, effettuabile solo in determinate condizioni; sprite giganteschi. Tecnicamente, a parte qualche animazione legnosa, tutto all’avanguardia per l’epoca.
    La storia, che si svolge a Southtown ed è narrata tramite dialoghi e sequenze di intermezzo, ci mette nei panni di 2 amici, entrambi esperti nell’arte del Kyokugen Karate: il giapponese Ryo Sakazaki e l’italiano Robert Garcia. Il nostro scopo è quello di liberare Yuri, sorella di Ryo, rapita da un boss della malavita, attraverso 8 stage con altrettanti avversari: il maestro Ryuhaku Todoh; il teppista Jack Turner; il rapido Lee Pai Long, che combatte con gli artigli; il buttafuori King; il pugile Mickey Rogers; il militare John Crawley; il malavitoso Mr.Big ed il misterioso Mr. Karate.
    Non mancano i bonus stage, dopo ogni 2 match. Si può scegliere quale delle 3 prove disponibili affrontare, ciascuna, ci darà abilità diverse: energia mistica o vitale in più, una Super Move nuova (es. foto 4).
    I tasti sono sono 4: pugno, calcio, insulto e presa. Combinando quest’ultimo con i primi due si ottengono colpi aggiuntivi, non troppo comodi da usare.
    Il gameplay è senza dubbio molto strategico, grazie alle dinamiche dovute alla barra di energia mistica, tuttavia presenta numerosi difetti. Si possono selezionare solo Ryo & Robert, identici nelle mosse, e Mr.Big & Mr.Karate tramite cheat. Solo in alcuni porting è possibile utilizzare tutta la rosa dei combattenti, ma unicamente nel VS. In questo caso, però, gli scontri sono sbilanciati a favore dei due protagonisti, che sono gli unici a poter effettuare la devastante Ranbu. Inoltre è troppo semplice rimanere storditi e le mosse speciali in counter infliggono un danno eccessivo. Tutto ciò rende AOF soprattutto un titolo da single player.
    SFII rimane superiore per immediatezza, fluidità di gioco e combo.
    I porting, ad eccezione di quelli NG e NG CD, sono tutti inferiori, presentando: sprite più piccoli, assenza di zoom, censure, downgrade grafici e alcune nomenclature differenti. Nella versione SNES il finale è allungato, rivelando alcuni retroscena della trama.
    RNK non è il migliore picchiaduro di tutti i tempi, ma ha il merito di aver introdotto delle innovazioni importanti che hanno fatto scuola e che lo rendono ancora oggi degno di nota.

    Note e curiosità:
    • Altri titoli della serie: Art of Fighting 2 e AOF3.
    • Battendo King con una Special Moves nel round decisivo, si scopre il suo segreto…
    • Il finale del gioco sembra incompleto, così per molto tempo ci si è chiesto se ci fosse una secret ending, che in realtà non esiste.
    • L’universo di AOF è lo stesso di FF (Ryo appare in FF Special), mentre risulta parallelo rispetto a quello di The King of Fighters. In quest’ ultimo compaiono diversi personaggi della serie. Cosa che avviene anche in: CAPCOM VS SNK 1&2, SNK VS CAPCOM, NEO GEO Battle Coliseum.
    • Ryuhaku Todoh è divenuto col tempo uno zimbello nell’universo SNK ed è protagonista di camei in numerosi giochi.
    • Dan Hibiki, appartenente all’universo di SF, è una parodia CAPCOM di Ryo e Robert. In Marvel Super Herpes VS Street Fighter viene citata e derisa persino la ending di AOF.
    • RNK è disponibile anche su PS2 in AOF Anthology e su Wii Virtual Console.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 27-02-2008 alle 13:11:10

  3. #183
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
    Registrato il
    04-07
    Località
    Roma
    Messaggi
    7.584
    Titolo: Super Smash Bros.

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1999

    Piattaforma: Nintendo 64

    Genere: Picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-4 in competizione o a squadre

    Screens:


    Video: 1-2

    Descrizione:
    Un titolo veramente singolare ed unico. I personaggi più famosi Nintendo si riuniscono un un fighting game esplosivo e frenetico, che fa dell'autocitazionismo e dei rimandi al passato il suo punto di forza.
    Super Smash Bros. rimescola gli elementi del classico Picchiaduro 2D e li fonde con quelli dei platform, il tutto nella salsa dei party game.
    Lo scopo del gioco è scaraventare gli avversari fuori dallo schermo: invece della classica barra di energia, troviamo un "dannometro" che terrà conto dei colpi subiti espressi in percentuale. Più colpi subiremo, più il contatore aumenterà... e più il contatore aumenterà, più lontano verremo scagliati dai colpi dell'avversario! Ma niente paura: una volta in aria, con le tecniche giuste potremo recuperare e fare ritorno sul campo di battaglia. I giocatori avranno a disposizione un limitato numero di vite, che verranno perse ogni qual volta si finisce fuori dallo schermo.
    La caratteristica fondamentale, però sono i personaggi delle più famose saghe Nintendo, le cui azioni tipiche diventano vere e proprie arti marziali: Mario scaglia le Fireball, Link, con il suo Hookshot può effettuare le prese, mentre Yoshi inghiotte gli avversari e li rinchiude in uova. Ognuno ha poi le sue peculiarità: se Donkey Kong è forte e pesante, Kirby è leggero e veloce. I personaggi hanno varie mosse, quelle "standard" ed i cosiddetti "attacchi smash", tecniche molto efficaci, che si effettuano mediante la pressione di diversi pulsanti. Inoltre, è possibile saltare e muoversi in tempo reale mentre si è in aria (ed effettuare degli attacchi aerei). I protagonisti sono caratterizzati in maniera davvero ottima.
    Ma non finisce qui: nel corso del combattimento, compaiono continuamente degli oggetti (ovviamente appartenenti all'universo Nintendo), che possono essere utilizzati come armi. Il martellone di Donkey Kong è un'arma micidiale, che fa letteralmente volare gli avversari, mentre dalle Pokè Ball usciranno dei Pokèmon che ostacoleranno l'avversario.
    La schermata delle opzioni permetterà di cambiare alcune delle regole standard (numero di vite a disposizione dei giocatori, frequenza di apparizione degli oggetti, ecc.).
    Le arene, nelle quali i giocatori possono muoversi con gran libertà, sono tutte ispirate ai mondi dei personaggi: ci troveremo a combattere in un Mushroom Kingdom "8 bit style" o sull'Airwing, l'astronave di Fox. Ogni scenario ha proprie caratteristiche come forma, dimensione, la presenza di varie piattaforme ed elementi che intervengono nel gioco, che danno un pizzico di "pepe" in più al tutto.
    La modalità principale è quella in multiplayer, nella quale fino a quattro giocatori potranno sfidarsi o in match tutti-contro-tutti o in battaglie a squadre.
    E' presente inoltre una modalità in singolo giocatore, che comprende il Classic Arcade Mode, il Training Mode e due livelli bonus. Nel primo, ci troveremo a superare dieci livelli (talvolta combattendo in situazioni speciali) per poi combattere contro il boss finale. Sono anche presenti alcune sezioni a scorrimento (due per ogni personaggio), dove dovremo colpire degli obbiettivi. Prima di iniziare, possiamo scegliere con quale personaggio intraprendere l'avventura, il numero di vite a disposizione e la difficoltà. Con questa modalità potremo sbloccare ulteriori eroi del mondo Nintendo ed altre arene.
    Il Training Mode è il classico allenamento, potremo affinare le nostre tecniche, mentre i bonus sono gli stessi che incontreremo nella modalità arcade.
    Purtroppo, il single player cade presto nella monotonia: si tratta di un tentativo piuttosto debole, che non avrebbe ragion d'essere se fosse l'unica modalità presente nel gioco.
    La grafica è splendida sotto ogni aspetto: personaggi ben animati ed ambienti colorati, il tutto con il solito stile Nintendo (anche se il peso degli anni si sente).
    Le musiche sono per la maggior parte remix dei temi tipici delle saghe Nintendo, riadattati al ritmo di gioco.
    Malgrado non sia all'altezza dei suoi successori, Super Smash Bros. è un titolo ottimo, soprattutto se giocato in compagnia. E' un gioco praticamente eterno, che diverte ora come un tempo (oltre che un vero e proprio "museo" Nintendo, ricco di citazioni e di fascino "hardcore"). Procuratevelo immediatamente.

    Note e curiosità:
    -In origine, il gioco non prevedeva la presenza dei personaggi Nintendo ma di protagonisti originali. Strano, considerando che è proprio la presenza di Mario, Link e compagnia la caratterostica principale del gioco.

    -I personaggi sono in tutto dodici, di cui otto iniziali e quattro da sbloccare.

    -Nel gioco compaiono anche citazioni di altri mondi. Per esempio, tra gli oggetti, è possibile raccogliere una Beam Sword, del tutto simile all'arma dei cavalieri Jedi di Star Wars.

    -Il titolo sarebbe dovuto uscire per SNES, sfruttando il chip Super FX 2, già utilizzato per Star Fox. In seguito, il progetto fu spostato sul Nintendo 64.

    -Super Smash Bros. è stato spesso soggetto alle pesanti critiche degli appassionati del genere, che lo hanno accusato (e lo accusano tutt'ora) di essere un semplice button masher. Loro stessi (causa anche la presenza di personaggi tondeggianti e colorati) non si sono resi conto che l'approccio di Super Smash Bros. è assai differente da quello dei picchiaduro classici: in esso il tecnicismo non risiede nella grande quantità di mosse da effettuare e nella loro gestione, ma nello studio dell'ambiente, nella previsione delle mosse dell'avversario e nel tentativo di colpirlo al momento giusto per creare numerose combo. Ciò è dato dal diversissimo metodo di controllo dei personaggi (che si muovono come nei platform 2D) e dal diverso ruolo rivestito dagli scenari. Ciò consente al gioco di essere fruibile più o meno da chiunque ma allo stesso tempo di dare grandissime soddisfazioni ai giocatori più esperti: il livello delle partite è dato solo ed esclusivamente dall'abilità dei giocatori, che possono cimentarsi in rapidi match per divertirsi con gli amici o in sfide estreme "all'ultimo Smash" (nonostante la presenza degli strumenti, altro bersaglio dei detrattori del gioco, che tuttavia non procurano mai la vittoria al giocatore meno esperto).

    -Oggi, la serie di Super Smash Bros. è una delle più popolari tra quelle Nintendo, al pari di quelle di Super Mario o di The Legend of Zelda.
    Ultima modifica di >V@len$<; 25-05-2009 alle 13:12:04

  4. #184
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: Art of Fighting 2 (Ryuko no Ken 2)

    Produttore: SNK

    Anno: 1994

    Piattaforma: arcade, NEO GEO, SNES (versioni esaminate), NEO GEO CD

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1-5 arcade; 6 NEO GEO





    Video: Gameplay 1 - Gameplay 2 - Super Moves e Ranbu

    Descrizione:

    Dopo due anni, il seguito di Art of Fighting si presenta con diverse novit&#224; di rilievo. Tornano gli sprite enormi, anche se pi&#249; piccoli del precedente episodio, questo consente un maggior numero di animazioni e dettagli nei fondali, decisamente pi&#249; ispirati e colorati; Super Moves e Ranbu per tutti; vestiti strappati in quantit&#224;; animazioni specifiche quando si realizza un PERFECT e ribilanciamento.
    La rosa dei personaggi, tutti selezionabili, &#232; stata ampliata per un totale di 13 combattenti. Le new entry: Yuri, la sorella di Ryo; Takuma, nonch&#233; MR.Karate del primo AOF e signor Sakazaki; Eiji Kisaragi, ninja letale; Temjin, combattente mongolo; Geese Howard, selezionabile tramite cheat, si incontra quando non si perdono match e si presenta in una veste pi&#249; giovane rispetto a quella di Fatal Fury. Manca il mitico Todoh per il dispiacere di tutti i suoi fans.
    La storia si svolge un anno dopo il primo RNK e gira intorno alle organizzazioni criminali di Mr.Big e Geese. Da sottolineare come i fatti narrati in AOF siano tutti precedenti quelli di Garou Densetsu. Per giungere al finale si affrontano tutti i nemici ed i classici bonus stage che incrementano le nostre prestazioni come nel prequel.
    Anche il gameplay &#232; stato modificato, abbiamo 4 tasti: pugno e calcio, che a seconda della pressione fungono da colpo debole o forte; presa e sberleffo conservano le loro funzioni originali. Inoltre &#232; presente una piccola memorizzazione dei comandi, ad esempio premendo due volte gi&#249;&calcio forte velocemente, la spazzata sar&#224; eseguita due volte di fila.
    Il comparto sonoro &#232; stato anch’esso migliorato, presentando suoni e musiche pi&#249; orecchiabili.
    Purtroppo il sistema di controllo basato sulla pressione differente di pugno e calcio, si dimostra impreciso e troppo spesso tradisce in combattimenti concitati o nell’esecuzione di combo. Lo stesso vale per il procedimento di memorizzazione. Tali dinamiche minano la modalit&#224; VS e purtroppo anche quella contro la CPU, che &#232; sin da subito aggressiva e tiene lontani i giocatori occasionali nonostante alcuni bug. Ricordiamo i trucchi per far saltare Temjin o per far rimanere immobile l’avversario dall’altro lato dello schermo. Quest’ultimo non funziona sempre ed &#232; inutile se si &#232; in svantaggio energetico. Tali debolezze non bastano per parlare di bassa IA, come &#232; stato fatto da alcuni, in quanto, prima di essere scoperte ed utilizzate, necessitano di esperienza ed in generale i comportamenti offensivi e difensivi dei nemici sono pi&#249; ostici rispetto a molti altri picchiaduro.
    Se AOF2 avesse escluso il sistema di memorizzazione e avesse fatto uso di 6 tasti, sarebbe stato pi&#249; preciso e maneggevole, divenendo probabilmente un capolavoro. Il prodotto finito &#232; invece pi&#249; adatto ai soli estimatori della saga, cosa che non deve pregiudicarne il valore, visto che &#232; comunque un bel gioco e sa dare grandi soddisfazioni se si superano le arrabbiature e le difficolt&#224; delle prime esperienze.

    Note e curiosit&#224;:
    • Dopo la sequenza finale di ogni combattente, potremo assistere a varie scenette comiche durante i titoli di coda.
    • Cos&#236; come tra Mai ed Andy di FF, anche tra Robert e Yuri c’&#232; del tenero.
    • Reiji fa parte della famiglia di Zantetsu, appartenente all’universo di Last Blade (in Giappone Bakumtsu Rouman), e conosce Mai Shiranui.
    • AOF &#232; stato protagonista di manga e produzioni animate.
    • Come per alcuni protagonisti del primo RNK, Yuri e Reiji appaiono in diversi episodi di The King of Fighters. Curiosamente in queste apparizioni hanno la stessa et&#224; dei protagonisti di Garou Densetsu, a causa dell’errore di un nuovo gruppo di programmatori che probabilmente ignorava i risvolti storici della saga. Per ci&#242; l’universo di TKOF &#232; da considerarsi come parallelo rispetto agli storyline originali.
    • Il gioco &#232; compreso in AOF Anthology per PS2.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 1-02-2008 alle 09:40:29

  5. #185
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: RoboCop

    Produttore: Data East, Ocean Software

    Anno: 1988

    Piattaforma: NES (versione esaminata)

    Genere: sidescroller

    Giocatori: 1

    Screen:




    Video: Gioco completo

    Descrizione:

    Per i fans del robottone poliziotto questa cartuccia all'epoca era una leggenda. Nei panni dell'agente Murphie si attraversano i 6 livelli di gioco, che ripercorrono la trama del primo film, utilizzando i pugni e la fida pistola di RoboCop. E' interessante notare che in diversi punti non &#232; concesso usare armi da fuoco. Dopo il secondo ed il quarto livello si trova un bonus stage in cui bisogna centrare vari bersagli, come fossimo al poligono di tiro.
    Altre azioni che si possono compiere, sono: rompere qualche muro, salire e scendere le scale, aprire porte.
    Nel nostro cammino, oltre ai due incontri con il mitico ED-209 (foto 6 ultimo boss), la sparatoria con ostaggio ed il boss con il Fucile Cobra, ci aspettano nemici di varia natura: teppisti, scagnozzi armati, cani, motociclisti, elicotteri, ecc...
    Per completare la nostra missione &#232; necessario raccogliere oggetti che ripristinano l'energia ed il livello della batteria, che si scarica con il passare del tempo. E' possibile ottenere due armi bonus sparse per alcuni livelli: la mitraglietta ed il Fucile Cobra, che &#232; l'arma pi&#249; potente di tutto il gioco. Questa artiglieria, a differenza dell'arma di base, non ha munizioni infinite.
    Il comparto sonoro &#232; rappresentato dalla musica del film, ovviamente rimaneggiata per la console NINTENDO, e da qualche effetto sonoro, carino per quei tempi.
    La difficolt&#224; del gioco &#232; a tratti elevata, ma con un po' di pazienza, dopo aver imparato a memoria le varie sezioni, si procede spediti verso la meta. E' possibile continuare, ma non all'infinito e solo dall'inizio del livello.
    Per concludere, RoboCop &#232; un bel giochino che gli amanti del film non possono avere certo scordato e che varrebbe la pena rivisitare.

    Note e curiosit&#224;:
    • Esiste un cheat per continuare all'infinito, del quale ho scoperto l'esistenza solo adesso! Quanta fatica all'epoca! Ma non potevano dirmelo prima?!
    • La cartuccia &#232; il porting dell'omonimo arcade, che &#232; stato convertito per numerose macchine, tra cui: Amiga, C64, PC, MSX e Game Boy.
    • Quella di RoboCop &#232; una trilogia di film, ai quali sono stati ispirati numerosi altri videogiochi. Il pi&#249; bizzarro &#232; RoboCop versus The Terminator, che &#232; proprio ci&#242; che sembra: un gioco in cui si affrontano i due personaggi cult degli anni '80.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 31-01-2008 alle 18:26:24

  6. #186
    Utente L'avatar di Guo Jia
    Registrato il
    08-03
    Località
    Parigi, 1794.
    Messaggi
    5.600
    Titolo: The Sentinel

    Produttore: Firebird

    Anno: 1986

    Piattaforma: C64 (versione base presa in esame)

    Genere: puzzle game

    Giocatori: 1

    Immagini:



    (fonte: sito di zzap64)

    Descrizione:

    E' difficile giudicare un gioco come The Sentinel.
    Dal punto di vista del gameplay, Sentinel &#232; un puzzle game: ogni livello rappresenta un'isola, un mondo, un paesaggio oppresso e costantemente sorvegliato dall'occhio vigile della sentinella. Il vostro compito sar&#224; quello di sopravvivere in questo ambiente avverso, muovendovi al momento giusto, attingendo energia dal paesaggio e trasferendo la vostra essenza vitale sempre pi&#249; in alto, fino a poter assorbire la sentinella stessa, e prenderne il posto.
    Quest'ultima, purtroppo per voi, non vi dar&#224; tregua: sorveglier&#224; l'immensa scacchiera tridimensionale rappresentata in ogni livello ruotando la propria visuale, in cerca di accumuli energetici da assorbire – in parole povere, di voi.

    Con il progredire dei livelli, dovrete vedervela anche con delle sentinelle secondarie, mentre i posti per nascondersi saranno sempre pi&#249; rari... avrete la sensazione di essere oppressi, avrete timore di uscire allo scoperto e di essere osservati, sarete costretti ad adottare tattiche di guerriglia, come se il terreno su cui si svolgeva il puzzle game originario si fosse trasformato, lentamente ma inesorabilmente, in un campo di battaglia dove tutto &#232; contro di voi. Dovrete nascondervi, raccogliere le forze. Prima di colpire, dovrete essere abbastanza forti da dominare sulla sentinella.

    Senza alcun dubbio, The Sentinel &#232; un gioco geniale, concepito da una mente geniale (Geoff Crammond) e in grado di regalare un'esperienza di vita a chiunque sia in grado di giocarci, senza curarsi della grafica datata (per quanto trascendentale, se storicizzata al 1984), o della quasi assoluta mancanza di sonoro.
    L'idea di gioco sembra essere una trasposizione videoludica delle moltissime storie fantascientiche che popolano la letteratura... il concetto che sta dietro a questo capolavoro &#232; di un'originalit&#224; estrema, ed &#232; costituito come un vero e proprio mondo parallelo governato da leggi proprie, a cui dovremo sottostare - e a cui sottosteremo: l'ipnosi &#232; immediata ed &#232; arduo resistervi.
    Parliamo, a conti fatti, di un puzzle game. Ma di un puzzle game che apre e chiude un genere, un mondo videoludico irripetibile e dalla profondit&#224; sconfinata. Personalmente, ritengo che si tratti di un merito grandissimo: negli ultimi decenni pochissimi videogiochi sono riusciti in questo intento.

    Dunque The Sentinel &#232; un puzzle game ancora attuale, difficile da dimenticare come attestano le numerose conversioni, dall'Amiga al Pc, alla Playstation.

    (vecchia review ripresa ed elaborata per rientrare nel limite dei 2500 caratteri, da me scritta nel 2004 in questa stessa sezione: http://forum.gamesradar.it/showthread.php?t=125871 )
    Ultima modifica di Guo Jia; 1-02-2008 alle 20:37:28

  7. #187
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: Art of Fighting 3: The Path of the Warrior (AOF: Ryuko no Ken Gaiden)

    Produttore: SNK

    Anno: 1996

    Piattaforma: arcade, NEO GEO (versioni esaminate), NEO GEO CD

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1,2,3,6 arcade; 4,5 NEO GEO





    Video: Intro - Gameplay - Gameplay NG CD

    Descrizione:

    Due anni dopo Art of Fighting 2 esce il suo seguito, che presenta grandi novit&#224; come da tradizione e rappresenta l’ultimo capitolo della trilogia.
    Una delle cose che salta subito all’occhio &#232; la realizzazione tecnica di ottima fattura con un gran numero di frames, fondali molto ben realizzati con qualche piccola eccezione e sonoro molto buono. Siamo all’apice della serie, anche se lo stile anime con cui sono disegnati i lottatori si discosta dai passati episodi, facendo storcere il naso a qualche purista.
    In omaggio alla popolarit&#224; di Robert, la storia lo vede protagonista nello scortare la sua amica di infanzia Freia in un’ avventura al di fuori di Southtown.
    La rosa di combattenti &#232; completamente rinnovata, tornano solo Ryo e Robert, i restanti sono: Rody Birds, che combatte con i Ton Fa; Lenny Creston, una bionda che usa la frusta e che sembra uscita da un picchiaduro a scorrimento; Kasumi Todoh, carismatica figlia del mitico Ryuhaku; Wang Koh San, ciccione amante dei pellicani; Barman Cole, agente della Garcia foundation; Jin Fuha, rivale di Reiji; Sinclair, boss che combatte con la scimitarra; Wyler, il boss finale, ispirato ad Amiba di Hokuto No Ken. Tutti sono selezionabili.
    Il gameplay &#232; completamente differente da AOF2, scompaiono sistema di memorizzazione e differenziazione nella pressione dei bottoni. I tasti sono: pugno, calcio, colpo forte e insulto. Combinandoli con lo stick o tra di loro &#232; possibile effettuare varie mosse base particolari: presa; counter che atterra l’avversario; infierimento a terra; schivata e diverse combinazioni precalcolate, solo in certi casi, che facilitano l’esecuzione di combo e juggle.
    Altre novit&#224; sono: l’Heat Mode, quando il combattente ha il 25&#37; di energia, lampeggia ed infligge il 20% di danno in pi&#249;; l’Ultimate KO, se nel primo round entrambi i personaggi sono in Heat Mode e si finisce l’avversario con una Ranbu (Desperation Move), si vince direttamente il match, saltando il secondo round. Se si finisce il nemico in questo modo, &#232; possibile assistere al classico nude KO.
    AOF3 &#232; il titolo pi&#249; giocabile ed immediato della serie, migliorando quelli che erano i difetti storici dei precedenti episodi. Paradossalmente molti fans rimasero delusi da queste modifiche, che davano meno importanza all’energia mistica e all’utilizzo delle mosse speciali rispetto al passato. Molto probabilmente ci&#242; che affoss&#242; maggiormente il gioco furono lo strapotere della concorrenza CAPCOM e l’affermazione dei picchiaduro 3D con serie come Virtua Fighter e Tekken. Eppure RNKG utilizza alcune dinamiche proprie di questi fighting games, come quella dell’infierimento ad esempio.
    In definitiva, il destino riservatogli &#232; stato ingrato, incurante degli sforzi fatti per innovare sia il brand che il genere a cui appartiene. Io stesso, rigiocandolo per scrivere la retrospettiva, devo ammettere che si tratta di un bel gioco, troppo spesso criticato e snobbato sfoderando luoghi comuni.

    Note e curiosit&#224;:
    • Sono stati rimossi i classici Bonus Stage.
    • Il giorno di compleanno di ogni personaggio &#232; proprio quello in cui &#232; stato disegnato. In occasione di questo giorno, il personaggio festeggiato poteva effettuare Ranbu senza limiti.
    • Non per tutti i combattenti l’ultimo boss &#232; Wyler: Kasumi ha Ryo, Karman e Wyler hanno Robert.
    • Jin Fuha appartiene alla stessa scuola ninja di Eiji, ma poich&#232; il ruolo di successore venne affidato a quest'ultimo, vuole vendicarsi a tutti i costi. Nonostante queste citazioni, non c'&#232; traccia di Eiji in tutto AOF3.
    • Yuri appare in varie sequenze del gioco, compresi alcuni finali, ma non &#232; selezionabile.
    • Kasumi compare in diversi episodi di The King of Fighters.
    • Il gioco &#232; compreso in AOF Anthology per PS2.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 4-03-2008 alle 12:28:15

  8. #188
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: James Pond 3 - Operation Starfish

    Produttore: Millennium Interactive

    Anno: 1993

    Piattaforme: Game Gear (versione esaminata), Megadrive, Amiga, Amiga CD32, SNES

    Genere: Piattaforme

    Giocatori: 1

    Screen:






    Descrizione:

    La saga di James Pond, il buffo pesciolino rosso operante nelle vesti di agente segreto, giunge al capolinea con il suo terzo capitolo, Operation Starfish, dove ancora una volta dovrà sventare i piani criminali del malvagio Dr. Maybe, che ha costruito una roccaforte sulla Luna contenente fabbriche di latticini. Compito del nostro eroe sarà quindi quello di recarsi sul satellite e di infiltrarsi all'interno della roccaforte per distruggere le fabbriche e mandare in fumo i progetti del perfido dottore.
    Una volta avviata la partita si vedrà la navicella di Pond posizionata su di una mappa di gioco rappresentante la Luna, indicante i vari percorsi e quindi i livelli che è possibile affrontare, piuttosto numerosi e che comprendono diverse aree: all'inizio infatti bisognerà attraversare il mondo della luna di formaggio, per poi passare a quelli della fragola, della banana e di tanti altri ancora.
    I vari livelli dal punto di vista grafico sono qualcosa di veramente piacevole e di simpatico da vedere, oltre che di originale, nonché da giocare; all'interno di essi Pond potrà divertirsi a raccogliere vari oggetti e bonus, come gli spicchi di luna e le tazzine da the, alcuni di essi indispensabili per il completamento, ed eliminare i vari nemici che incontrerà nell'attraversarli, aiutandosi anche con alcune armi che potrà raccogliere lungo il cammino come pistole sparamele, spararoccie e massi e fette di formaggio da lanciare.
    In questo episodio inoltre il nostro pesciolino avrà il supporto di un altro agente, Finnius Frog la rana, che si rivelerà molto utile in alcuni punti del gioco in cui si avrà bisogno delle sue abilità per superare certi punti nei livelli come ad esempio raggiungere zone a Pond inaccessibili grazie agli elevati salti in alto che l'anfibio può effettuare.
    Le musiche presenti nel gioco invece non giocano un ruolo così importante nelle atmosfere di gioco come invece era successo nel capitolo precedente e sembrano quasi un contorno, un di più di cui il gioco può anche fare a meno in certe occasioni, risultando inoltre monotone e ripetitive.
    La difficoltà di gioco è ben bilanciata ed è smistata tra i vari livelli di gioco, non aumentando progressivamente quindi, permettendo di presentare nei vari mondi livelli di diverse difficoltà, a seconda della missione e dei requisiti richiesti in ciascun livello. E' possibile inoltre interrompere la partita e riprenderla in un secondo momento grazie al sistema di password presente, dato che è praticamente impossibile completarla in una sola volta.
    Il gioco in sé è anche piuttosto longevo presentando, grazie anche a quanto descritto sopra, un numero elevato di livelli anche se non necessariamente tutti da completare, ma grazie a un design dei livelli affascinante e originale e un sistema di gioco buono riesce a regalare momenti di puro divertimento, potendo quindi essere considerato come il migliore tra i tre capitoli della serie.

    Note e curiosità:

    - Nonostante nella copertina del gioco James Pond abbia le pinne ed è senza scarpe, nel gioco invece le possiede.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 18:59:54

  9. #189
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: X-MEN: Children of the Atom

    Produttore: CAPCOM

    Anno: 1994 (dicembre), 1995 SEGA Saturn, 1997 Windows, 1998 PSone

    Piattaforma: arcade, SEGA Saturn, PSone (versioni esaminate), Windows

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade





    Video: Silver Samurai VS Sentinel - Spiral VS Psylocke - Omega Red VS Wolverine

    Descrizione:

    Spesso i videogame basati su licenze di film, manga o fumetti si rivelano produzioni mediocri, fortunatamente esistono le eccezioni, come X-MEN: Children of the Atom, picchiaduro dedicato agli X-MEN, protagonisti del famoso fumetto Marvel. Il punto forte del gioco &#232; la spettacolarit&#224;, grazie a sprite ben realizzati, alcuni de quali enormi, stage a tema ed al gameplay frenetico, CAPCOM ha ricreato fedelmente le atmosfere e gli scontri della controparte cartacea.
    I personaggi a nostra disposizione sono 10: Cyclops, Ice Man, Wolverine, Storm, Psylocke, Colossus, Silver Samurai, Sentinel, Omega Red, Spiral. Come boss, selezionabili solo su PC o su console tramite cheat, abbiamo Juggernaut e Magneto; mentre come secret character fa capolino Gouki/Akuma, utilizzabile con un trucco anche su coin-op.
    Per giocare si utilizzano 6 tasti: 3 pugni (forte, medio, debole) e 3 calci, a seconda della forza del colpo, verr&#224; data una direzione (alta, dritta, bassa) alle classiche mosse speciali, qui chiamate X-Moves. E’ presente una X-Power Bar di 3 livelli, che si riempie colpendo l’avversario o eseguendo le XM. Il level 1 &#232; quello con cui si inizia il match, al level 2 si possono performare mosse particolari: le X-Abilties, che riproducono le capacit&#224; peculiari di ciascun combattente, ad esempio Colossus diventa pi&#249; resistente oppure Wolverine recupera energia o diviene pi&#249; veloce; le recovery, parziali o totali, dalle prese e le roll escape per non essere colpiti quando si &#232; stati atterrati. Il level 3 ci consente di usare le Hyper-X, ovvero le consuete super mosse. Ogni volta che ricorreremo a combinazioni di livello 2 e 3, il nostro X-Power si abbasser&#224;. In ultimo, tra le manovre base segnaliamo: la parata aerea; l’auto parata, selezionabile a discrezione del giocatore, che per&#242; pone alcuni limiti alle XM, come la possibilit&#224; di direzionarle; lo scatto, in avanti o indietro; il super salto, che ci consentir&#224; di raggiungere il livello superiore dello stage. Gli scenari, infatti, sono molto ampi ed &#232; possibile effettuare scontri aerei o cadere in un piano sottostante.
    Il gameplay &#232; basato su combo e juggle lunghe, dunque unendo tutti i fattori di cui sopra si &#232; immersi in una serie di scontri esagerati, a volte eccessivamente caotici, ma che non disdegnano la componente tecnico/tattica. Per tali motivi, sebbene sia lontano dalla sobriet&#224; di molti suoi “colleghi”, &#232; tranquillamente giocabile pure da chi non ha grande dimestichezza con gli uomini di Xavier ma ama i fighting games.
    Una nota particolare va fatta per gli appassionati del fumetto, che non possono rimanere insoddisfatti nell’osservare la cura e la fedelt&#224; con cui &#232; stato realizzato questo picchiaduro, che non disdegna di citare avvenimenti, luoghi, o altri protagonisti dell’universo X-MEN, come nel caso delle sequenze finali o nello stage di Spiral con i riferimenti a Mojo.
    La versione arcade &#232; la migliore, mentre nel campo delle console primeggia quella per Saturn.

    Note e curiosit&#224;:
    • Lo storyline ed i protagonisti su cui si basa il titolo sono quelli della saga “Attrazioni Fatali” .
    • Nonostante sia un’aggiunta completamente aliena al contesto, l’inserimento di Gouki come personaggio nascosto per la seconda volta in un gioco, ha sancito la sua consacrazione e ha creato un punto di contatto tra l’universo Marvel e quello CAPCOM, che &#232; stato poi sviluppato in X-MEN VS Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. SF e i due Marvel VS CAPCOM. Alcuni combattenti di XMCOTA sono presenti in questi giochi con lo stesso sprite e gli stessi frames.
    • Wolverine, Psylocke, Magneto e Juggernaut, appaiono anche in Marvel Super Heroes.
    • Sentinel, personaggio complesso per l’epoca, &#232; stato realizzato unendo tanti piccoli sprites. Tale tecnica &#232; stata utilizzata pure in altri videogames, come Gundam Battle Assault e qualche Castlevania.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-03-2008 alle 12:13:11

  10. #190
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
    Registrato il
    03-04
    Località
    A casa mia
    Messaggi
    5.712
    Titolo: Little Red Riding Hood (Cappuccetto Rosso)

    Produttore: Coktel Vision

    Anno: 1991

    Piattaforma: Amiga, Atari ST, DOS

    Genere: Avventura - Apprendimento

    Giocatori: 1

    Screen:



    Descrizione:

    Questo titolo ovviamente destinato a un pubblico che non supera i dieci anni di età è basato sulla più nota versione della favola di Cappuccetto rosso (quella dei fratelli Grimm).
    Ci si accorge fin dalle prime immagini del riuscito trasferimento dell'ambiente favolistico dal libro di racconti allo schermo di un computer grazie a una grafica coloratissima, buone animazioni e una narrazione non a voce ma scritta con una calligrafia delicata e portata su un libro virtuale.
    La scelta di poter impersonare Cappuccetto rosso o il Lupo cattivo non influenza significativamente il gioco, a parte qualche piccola differenza nei minigiochi.
    Durante tutto il percorso, suddiviso in verdi sentieri ottimamente caratterizzati, si dovranno raccogliere vari oggetti e animaletti da portare alla nonna (cap. rosso) o da mangiare (lupo) e che daranno un certo numero di punti. I minigiochi (prima citati) sono divertenti e mirati ovviamente a sviluppare la logica dei bambini, come per esempio quello in cui bisogna ricondurre degli animaletti sperduti nelle rispettive tane.
    L'unica cosa del gioco che sfora dalla favola (e che è di una facilità disarmante) è il combattimento finale tra cap. rosso e il lupo, al termine del quale la vittoria è dell'uno o dell'altro personaggio.
    Un titolo godibile e divertente per la fascia d'età a cui è destinato e da giocare almeno una volta anche per chi è cresciutello.

    Note e curiosità:

    1) Il cacciatore è totalmente assente dal gioco. Ne viene però fatta una citazione solo nel caso in cui lo scontro finale venga vinto dal lupo cattivo.
    Ultima modifica di Garet; 7-05-2012 alle 05:49:20

  11. #191
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
    Registrato il
    04-05
    Località
    Custode del Museum
    Messaggi
    9.417
    Titolo: Dune

    Produttore: Cryo Interactive

    Anno: 1992; 1993 (Sega CD)

    Piattaforma: Amiga; Dos; Sega CD

    Genere: Avventura, Strategia

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video: Intro

    Descrizione:
    Dune è un gioco piuttosto atipico, una sapiente conbinazione di avventura e strategia in prima persona che ci trasporta nel fantastico universo creato da Frank Herbert, inbubbiamente la bellezza del titolo è dovuta sopratutto al fascino indiscusso dell'ambientazione e all'atmosfera che il suggestivo pianeta Arrakis riesce a creare, ciò non toglie che ci si trovi di fronte anche ad un ottima avventura, che ricalca in maniera piuttosto lineare e fedele la trama originale, con qualche lieve accorgimento e differenza.
    Nei panni di Paul Atreides, al comando della stessa casata, dovremmo gestire l'estrazione della spezia (una droga prodotta dai vermi delle sabbie e dal valore di mercato inestimabile ed estraibile solo su Arrakis), per conto dell'imperatore Shaddam IV e inviargli puntualmente le quantita da lui richieste, in questo saremo ostacolati però dalla casata degli Harkonnen, che si contendono con noi il controllo di Arrakis e quindi della spezia stessa.
    Nel corso della nostra avventura entreremo poi in contatto con i nativi di Arrakis, i Fremen e da li in avanti la trama del gioco si evolvera, portandovi a cambiare i vostri obiettivi iniziali e a stringere un legame sempre maggiore con il pianeta stesso.
    La componente strategica emerge sopratutto nella gestione delle unità al nostro comando, incaricate di occuparsi dell'estrazione della spezia, nell'attacco e nella difesa dagli attacchi degli Harkonnen e, a fasi avanzate del gioco, nella coltivazione di piante su Arrakis.
    Tutta la storia si svolge in modo sapiente favorendo al massimo l'immersione in questo stupendo universo, dai colori caldi e dai tratti simil-orientali, il comparto grafico riesce poi a rendere alla perfezione i meravigliosi paesaggi di Arrakis e i personaggi risultano sempre affascinanti sia per stile che per il sapiente uso dei colori.
    In conclusione Dune si presenta come una delle migliori avventure ibride di sempre, grazie sopratutto al carisma di Arrakis ma anche grazie alla sua eccelente giocabilità, un titolo imperdibile, a maggior ragione se siete amanti del ciclo di Frank Herbert.

    Note e Curiosità:
    -
    Dune è il primo videogioco
    ispirato all'omonimo ciclo di romanzi di fantascienza scritto da Frank Herbert;
    - Il gioco trae molto dal film diretto da David Lynch, sopratutto per quanto riguarda i personaggi e lo svolgimento della storia;
    - Con l'avvento delle unità CD-Rom fu prodotta una nuova versione per Pc assieme a quella per Sega CD che comprendeva spezzoni di filmati ripressi direttamente dal film;
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 11:15:56

  12. #192
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
    Registrato il
    04-05
    Località
    Custode del Museum
    Messaggi
    9.417
    Titolo: Dune II

    Produttore: Westwood Studios

    Anno: 1992; 1993 (Megadrive)

    Piattaforma: Dos; Amiga; Megadrive

    Genere: Strategico in tempo reale

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video: 1

    Descrizione:
    Dune II &#232; il secondo videogioco ispiratosi ai romanzi di Frank Herbert, rispetto al suo predecessore per&#242; ci troviamo di fronte ad un titolo completamente nuovo sia nelle meccaniche che nella tipologia di gioco, di fatto Dune II viene anche considerato il primo titolo RTS (Strategico in tempo reale) della storia, cosi come conosciuto oggi.
    Questo titolo ha favorito la nascita di capolavori come Warcraft e Command & Conquer, e a tutti gli effetti pu&#242; essere considerato il padre degli stategici moderni.
    Il gioco era basato semplicemente sulla raccolta di risorse (la solita spezia), nella successiva costruzione di infrastrutture per ampliare la propria base operativa e nella costruzione di unit&#224; militari, sia per difendersi che per attaccare le casate avversarie.
    Il gioco dava la possibilit&#224; di scegliere tra una delle tre casate esistenti, gli Atreides, gli Harkonnen e gli Ordos (ogni casata aveva ovviamente le sue peculiarit&#224; e unita) con lo scopo di prevalere sulle altre due per il dominio di Arrakis (il pianeta in cui &#232; ambientato il gioco), ogni casata dava la possibilit&#224; di affrontare una campagna diversa, rendendo il titolo molto pi&#249; longevo, anche in vista del fatto che non esistevano altre modalit&#224; di gioco.
    Durante la nostra campagna eravamo affiancati da un Mentat, diverso per ogni fazione, che aveva il compito di assisterci durante le varie missioni e offrirci consigli utili per poter compiere al meglio il nostro compito.
    La variet&#224; di infrastrutture e di unit&#224; rendeva il gioco piuttosto vario, come del resto la presenza di eventi esterni come i Fremen (gli abitanti nativi del pianeta) o i temibili vermi della sabbia che potevano divorare le nostre mietitrici (enormi veicoli adibiti alla raccolta della spezia) costringendoci spesso a dover interrompere la raccolta della preziosa risorsa, che di fatto costituiva la differenza fra la vittoria e la sconfitta.
    Lo stile grafico cosi come la caratterizzazione dei personaggi si sposava alla perfezione con il tipo di gioco e con l'ambientazione, riusciendo in pieno a farci immergere nelle meccaniche di gioco, semplicissime ed estremamente intuitive e facendoci perdere con la fantasia per ore e ore tra le dune di Arrakis senza che ci si renda conto dello scorrere del tempo.
    Un gioco consigliatissimo a tutti gli amanti degli RTS e anche a chi ama il ciclo di Frank Herbert.

    Note e Curiosit&#224;:
    - Dune II viene considerato il primo RTS della storia cosi come li conosciamo oggi;
    - E' stato il titolo che ha dato il via a tutta una serie di titoli strategici in tempo reale, che da lui hanno preso meccanica di gioco e impostazione grafica;
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 11:53:07

  13. #193
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
    Registrato il
    11-04
    Località
    Cagliari "J6 ZONE"
    Messaggi
    6.644
    Titolo: Mortal Kombat II

    Produttore: Midway

    Anno: 1993

    Piattaforma: arcade, SNES (versioni esaminate), Genesis, SEGA Saturn, SEGA 32X, SEGA Master System, Game Boy, Game Gear, MS-DOS, Amiga, PSone

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade





    Video: Intro, personaggi e gameplay - Gameplay 2 - Fatality Show

    Descrizione:

    Un anno dopo l’uscita di Mortal Kombat, Midway sforna il suo seguito, che ne migliora tutti gli aspetti.
    La storia, ben illustrata dall’intro del gioco, si svolge dopo il primo episodio e vede nuovamente in lotta le forze del bene e quelle del male, ma questa volta lo scenario &#232; il mondo di Outworld.
    Il cast, oltre alle new entry, vede il ritorno di tutti i protagonisti di MK con l’eccezione di Kano e Sonya, che appaiono incatenati nello stage Kahn's Arena, e di Goro. I nuovi arrivati sono: Baraka, appartenente alla razza Tarkatan, combatte con l’ausilio di lame; Jax Briggs, collega di Sonya, intende salvarla; Kitana, assassina personale dell’imperatore, principessa legittima di Edenia; Mileena, sorella di Kitana, nasconde i suoi malvagi intenti; Kung Lao, monaco shaolin ed amico di Liu Kang. Da segnalare la nuova veste di Reptile, con un set di mosse proprio, e Shang Tsung ringiovanito. I personaggi giocabili sono in tutto 12, quelli non selezionabili, che inoltre non dispongono di finishing moves, sono: Kintaro, penultimo boss amico di Goro; l’imperatore Shao Kahn, boss finale che ci insulta a ripetizione; i ninja segreti, Jade, Smoke (riquadri foto 6) e Noob Saibot. Da notare la scomparsa delle endurance e dei Bonus Stage.
    Il gameplay si basa su 5 tasti: pugno e calcio (alti e bassi) e la parata. Le special moves sono aumentate ed ognuno dispone di 2 Fatality, fanno eccezione Tsung, Scorpion, Sub-zero e Cage, che ne hanno 3. Negli stage: The Pit II, The Dead Pool e Kombat Tomb, &#232; possibile uccidere il nemico servendosi del fondale con una combinazione ad hoc. Il comparto delle mosse finali &#232; arricchito dalle Friendship, con cui deridere l’avversario, e dalle Babality, con cui lo si trasforma in un beb&#232;. Per utilizzare tali novit&#224; non si deve ricorrere alla parata ed ai pugni nell’ultimo round.
    Tecnicamente MKII si attesta su alti livelli, sfoggiando una grafica digitalizzata molto pi&#249; nitida e definita rispetto al predecessore, anche il sonoro ed i fondali sono realizzati bene. L’ambientazione &#232; spostata maggiormente verso il fantastico, ma senza minare eccessivamente il lato tetro del prodotto. Non a caso ebbe tantissimo successo, tanto da infastidire in occidente il mitico Super Street Fighter II. Tuttavia l’aspetto tecnico/tattico &#232; ancora molto lontano dalle produzioni orientali, con una differenziazione nelle mosse base dei personaggi quasi inesistente ed un sistema di combo ridotto all’osso. La modalit&#224; singleplayer &#232; afflitta dal bug che permette di far saltare l’IA, mettendoci in condizione di vincere agevolmente ogni sfida, tranne quelle con i pg non giocabili, con i quali funzionano altre tecniche beffarde. Eppure questo piacque molto ai fans, che cos&#236; potevano agevolmente concentrarsi solo sulle mosse finali.
    Probabilmente siamo di fronte al miglior episodio 2D della saga, che si dimostra omogeneo nei contenuti e non eccede nell’ironia scialba dei suoi successori.

    Note e curiosit&#224;:
    • Jade utilizza le mosse di Kitana, &#232; velocissima e non pu&#242; essere colpita da alcune mosse energetiche. Per sfidarla bisogna vincere, senza usare parata e pugni, il primo round dell’incontro che precede la casella del punto interrogativo.
    • Smoke, versione velocissima di Scorpion, emette fumo dal suo corpo. Lo si incontra facendo apparire Dan “Toasty” Forden (riquadro foto 2) a suon di uppercut nello stage The Portal e premendo gi&#249;&start.
    • Noob Saibot si sfida vincendo 50 incontri di fila. Nella cartuccia SNES PAL (non ho testato quella NTSC), a causa di un bug che interrompeva lo scontro andando in crash, era impossibile sconfiggerlo in questo modo. Il suo nome &#232; l’inversione di Boon e Tobias, cognomi di Ed e John, creatori del brand.
    • I ninja segreti sono diventati giocabili e dotati di storia negli episodi successivi con qualche colpo di scena… In alcuni porting di MKII si possono sfidare tramite cheat.
    • Il gioco &#232; disponibile su PS3 store.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-03-2008 alle 12:00:59

  14. #194
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
    Registrato il
    04-05
    Località
    Custode del Museum
    Messaggi
    9.417
    Titolo: Dynablaster (Bomberman)

    Produttore: Hudson Soft Company

    Anno: 1990/1991

    Piattaforma: Amiga; Atari; Dos; Turbo Grafx-16

    Genere: Arcade Action

    Giocatori: da 1 a 5 giocatori

    Screen:




    Video: 1

    Descrizione:
    Dynablaster è probabilmente molto più conosciuto con il suo titolo originale giapponese, ovvero Bomberman, il gioco nato originariamente per MSX è oggi uno dei titoli più diffusi in assoluto, vantando porting su praticamente tutte le console, con giochi che spaziano dal semplice Action, al più complesso Jrpg fino ai giochi di corse.
    La struttura originale è quella di un semplice labirinto al cui interno si trova il nostro eroe, che munito di pericolose bombe, dovra farsi strada abbattendo le porzioni di muro presenti e i nemici che via via incontrerà.
    Ogni bomba piazzata esploderà dopo qualche secondo, lasciandoci il tempo di metterci al riparo dall'esplosione, via vià che si procederà nei livelli si acquisiranno man mano sempre più power up che potenzieranno sia la potenza delle nostre bombe che il numero di esse che potremo posizionare, andando a creare a fasi avanzate, spettacolari reazioni a catena, che spesso risulteranno fatali più per noi che per i nemici.
    La giocabilità e il divertimento già di per se eccellente raggiunge poi livelli altissimi nella spassosa modalità multigiocatore, dove i giocatori si contendono la vittoria a suon di bombe, e dove solo l'ultimo rimasto in vita raggiungerà l'agognata vittoria.
    Ad una struttura semplicissima ma coinvolgente, una giocabilita studiata nei minimi dettagli ma immediata, si accosta una realizzazione tecnica essenziale ma vivace e colorata, che si sposa alla perfezione con le meccaniche frenetiche di gioco.
    Dynablaster è uno di quei giochi che ti cattura fin da subito, e che se provato con amici, è in grado di farvi dirvertire per interi pomeriggi, tra urla di disperazione, risate sfrenate e sfotto continui, un best game da provare assolutamente.

    Note e Curiosità:
    - Dynablaster è il nome Europeo con il quale Bomberman approdò qui da noi;
    - Il personaggio principale fù per diverso tempo, al pari di Mario per la Nintendo e di Sonic per la Sega, la Mascote ufficiale della console NEC, il PC Engine;
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 11:55:24

  15. #195
    Retrogamer Ducatista L'avatar di Mad Max'78
    Registrato il
    04-05
    Località
    Custode del Museum
    Messaggi
    9.417
    Titolo: HeroQuest II - Legacy of Sorasil

    Produttore: Gremlin Graphics Software

    Anno: 1994

    Piattaforma: Amiga (versione recensita); Amiga CD32

    Genere:
    Gioco da tavolo

    Giocatori: 1-4 Giocatori a turno

    Screen:




    Descrizione:
    Legacy of Sorasil è il secondo capitolo della saga ispirata al celebre gioco da tavolo Heroquest, con questo secondo episodio il distacco dalla tipologia del classico boardgame si può definire netto, i punti in comune sono rimasti la struttura di gioco a turni e il sistema di gestione dei combattimenti e della ricerca di tesori; ciò che più salta all'occhio è la nuova veste grafica, la nuova ambientazione e sopratutto l'abbandono del lancio dei dadi virtuali: ora ogni cosa viene gestina a nostra insaputa infatti ogni lancio avviene in modo segreto senza che il giocatore possa averne controllo.
    In conpenso la fase esplorativa è ora molto più importante, vista sopratutto l'ampiezza delle mappe a nostra disposizione, non più vincolate al solito tabellone a schemi fissi ma finalmente libero e sopratutto molto più vario.
    Anche la scelta dei personaggi iniziale si è notevolmente ampliata, con l'aggiunta di numerose nuove classi di personaggi, oltre alle classiche quattro presenti nell'originale, inoltre a scelta effettuata sarà possibile modificare a nostro piacimento alcune delle caratteristiche dei nostri PG, utilizzando dei punti a nostra disposizione.
    Il comparto tecnico è piuttosto buono, l'ambiente attorno è ben caratterizzato anche se spesso la visuale a nostra disposizione risulta insufficiente e spesso si ha difficolta a capire dove muoversi, orecchiabili le musiche anche se alla lunga un pò ripetitive.
    Le missione da affrontare saranno numerose e varie, molto più complesse rispetto al primo Heroquest e per essere superate occorrera un sapiente utilizzo delle abilità dei nostri PG ed evitare di mandarli allo sbaraglio, pena una morte prematura a causa delle numerose trappole e dei nemici che abbondano lungo gli stretti corridoi che andremo ad esplorare.
    In definitiva ci si trova davanti ad un discreto titolo, che potrà impegnare per diverse ore e divertire in gruppo ma che per scelte stilistiche e di giocabilità ha perso inevitabilmente quel fascino e quel carisma che possedeva il suo predecessore.
    Ultima modifica di Mad Max'78; 7-05-2009 alle 11:57:17

Pag 13 di 23 PrimoPrimo ... 310111213141516 ... UltimoUltimo

Regole di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •