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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #166
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Prehistorik

    Produttore: Tidus Interactive

    Anno: 1991

    Piattaforme: Amiga, DOS (versione esaminata), Atari ST, Amstrad CPC

    Genere:
    Piattaforme

    Giocatori: 1

    Screen:






    Descrizione:

    Se il genere piattaforme è tra quelli preferiti e se le atmosfere tipiche delle epoche preistoriche, con dinosauri e uomini delle caverne a farla da padrone, attirano particolarmente, Prehistorik è sicuramente il gioco che fa al caso proprio.
    Sviluppato dai francesi di Tidus Interactive nel 1991, il titolo vede il giocatore calarsi nei panni del classico uomo delle caverne, con tanto di barba, pelliccia di tigre dai denti a sciabola e armato di mazza, che come nel più tipico dei platform sarà intento a percorrere diversi livelli ambientati per l'appunto nell'antica età preistorica per cercare di salvare la sua famiglia, facendosi strada tra le orde di creature che popolavano il nostro pianeta milioni di anni fa, come orsi, pterodattili e tirannosauri, da abbattere a suon di clavate e martellate e pronti per essere mangiati una volta che sono stati storditi del tutto.
    Prehistorik si presenta quindi come un gioco di piattaforme in 2D dove lo scopo è quello di completare vari livelli, tutti molto ben riprodotti e colorati, che vanno dalla pianura, a lande ghiacciate, vulcani e foreste, dove sono presenti particolari di ogni tipo, alcuni non propriamente idonei con l'atmosfera di gioco come segnali stradali, deltaplani e piccoli palloncini stile mongolfiera, ma che danno quel tocco in più di simpatia al tutto.
    Durante il percorrimento dei livelli sarà possibile esplorare le varie caverne che si presentano davanti, dove è possibile trovare bonus come cibo per soddisfare l'appetito del nostro cavernicolo oltre che per aumentare lo score, vite extra, oppure strumenti che aiuteranno nel proseguimento del livello stesso come molle per effettuare salti più lunghi oppure martelli per avere vita facile nei combattimenti con gli animali, facendo attenzione comunque ai vari elementi che potrebbero far perdere energia come il fuoco o pietre appuntite. Ogni tanto comparirà anche lo spirito di un indiano che se colpito in tempo prima che scompaia donerà i medesimi bonus sopracitati.
    Terminato il livello bisognerà affrontare un boss, all'interno di un ring stile gare di pugilato, altra caratteristica "fuori luogo" del gioco, colpendo all'impazzata e il più velocemente possibile il punto debole dell'avversario prestando attenzione alle creature che quest'ultimo richiamerà e che ostacoleranno il combattimento.
    E' presente, oltre alla musica d'introduzione, un solo altro tema che fa da sottofondo ai livelli, che richiama l'indole avventurosa e d'azione del titolo.
    Il gioco risulta molto gradevole e sa prendere subito con la sua atmosfera e la sua struttura, risultando semplice nelle prime fasi ma che mano a mano richiederà più impegno e concentrazione per superare i livelli più avanzati.

    Note e curiosità:

    - Il gioco vanta anche un seguito, Prehistorik 2, uscito nel 1993 per Amstrad CPC e DOS.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 19:02:48

  2. #167
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Mortal Kombat

    Produttore: Midway

    Anno: 1992 arcade; 1993 MS-DOS, Amiga, SNES, Genesis, Game Gear, SEGA Master System; 1994 SEGA Mega-CD

    Piattaforma: arcade, MS-DOS, SNES (entrambe versioni esaminate), Genesis, SEGA Master System, Game Boy, Game Gear, Amiga, SEGA Mega-CD

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade





    Video: Arcade gameplay - Arcade Fatality - SNES Fatality

    Descrizione:

    Nel 1992 Midway presentò al pubblico Mortal Kombat, picchiaduro con la grafica digitalizzata, come Pit-Fighter prima di lui. Il titolo fu una vera bomba: sia per essersi presentato come alternativa al concept dei fighting game CAPCOM e SNK, riscuotendo grande successo in occidente, sia per le critiche suscitate a causa della violenza in esso contenuta.
    La storia vede contrapporsi i diversi protagonisti, che combattono per i motivi più disparati, in un torneo che decide le sorti del pianeta. L'organizzatore è lo stregone Shang Tsung (riquadro foto 6) che contrappone alle forze terrestri il suo campione: il gigantesco uomo drago dalle quattro braccia, Goro (riquadro foto 2).
    Per vincere il torneo dovremo affrontare, oltre agli scontri normali: il nostro alterego in un mirror match; 3 endurance, in cui dovremo battere 2 avversari di fila (foto 6); Goro e per ultimo Shang Tsung, in grado di assumere sembianze e mosse di tutti, particolarità inedita fino ad allora. Altra novità inedita è il personaggio nascosto: realizzando 2 Flawless Victory (PERFECT) e la Fatality nello stage The Pit (foto 3), si incontra Reptile (riquadro a sinistra foto 4), che utilizza le mosse di Scorpion & Sub-Zero ed ogni tanto compare fornendoci qualche indizio su come trovarlo. Il combattimento avviene nella zona sottostante, che normalmente può essere usata per uccidere l'avversario buttandolo dal piano superiore (foto 4).
    Non mancano i bonus stage, in cui dovremo spaccare blocchi di varia entità: legno, roccia, incudine, rubino e diamante.
    Il cast da cui attingere è costituito da: Johnny Cage, attore campione di arti marziali; Kano, spietato criminale in fuga; Rayden, dio del tuono; Liu Kang, intagerrimo shaolin; Scorpion, ninja in cerca di vendetta; Sub-Zero, ninja in missione segreta; Sonya Blade, agente a caccia di Kano. Il resto dei personaggi non è selezionabile.
    I tasti per giocare sono 5: parata; 2 per i pugni, alto e basso, ed altrettanti per i calci. Tramite varie combinazioni si possono eseguire combo risicate, mosse speciali e le Fatality, con cui si uccide l'avversario alla fine dell'ultimo round mentre questi rimane inerme per qualche secondo. Feature che è introdotta per la prima volta nel genere.
    I combattenti hanno poche mosse base ed uguali per tutti. Ciò appiattisce il gameplay, in modo particolare per chi è abituato a giocare con le produzioni nipponiche più famose, nettamente superiori nell'aspetto tecnico/tattico. Non per questo MK è brutto, solo che è stato concepito più per il singleplayer che per sfide avvincenti in VS. Tuttavia, le novità introdotte, l'atmosfera peculiare, la presenza del sangue a fiumi, la violenza resa verosimile grazie ad una grafica digitalizzata di buon livello, un sonoro adeguato, le mosse carismatiche di alcuni guerrieri, ne fanno un buon gioco.
    La versione arcade è la migliore, i porting hanno subito tutti un downgrade ed alcuni sono stati censurati o hanno qualche personaggio in meno.

    Note e curiosità:
    • Episodi pricipali: MKII, MK3, MK4, MK Deadly Alliance, MK Deception, MK Armageddon. Spinoff: MK Mithologyes Sub-Zero, MK Special Forces e MK Shaolin Monks.
    • Richiamo a miti del cinema: Cage, Van Damme; Liu Kang, Bruce Lee; Sonya, Cynthia Rothrock; Shang Tsung e Rayden, Lo Pan ed un guerriero di Big Trouble In Little China; Kano, Terminator.
    • Leggende parlano di Ermac e Noob Saibot in MK, ma in verità sono stati introdotti nei seguiti.
    • Nel SNES non c’è sangue e sono cambiate 4 Fatality: Sub-Zero ghiaccia l'avversario e lo rompe (riq. a destra f 4), invece di estrargli testa&colonna (riq. f 5); Cage non decapita; Kano non estrae il cuore; Rayden non fa esplodere la testa.
    • In diversi arcade: Rayden e Sonya, hanno la "i"; nella barra energetica Cage e Sonya sono chiamati per nome e cognome; le barre sono più tozze; le foto del finale di Rayden hanno un diverso ordine.
    • Ci sono 2 film ed un telefilm: Mortal Kombat; MK Annihilation; MK Journey Begins.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-03-2008 alle 11:55:11

  3. #168
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Arkanoid - Revenge Of Doh (Arkanoid 2)

    Produttore: Taito

    Anno: 1987

    Piattaforma: Arcade, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum, Apple IIGS

    Genere: arcade

    Giocatori: 1 o 2 alternati

    Screen:


    Descrizione:

    Revenge Of Doh, il seguito di Arkanoid, presenta le stesse meccaniche di gioco del predecessore accompagnate da arricchimenti e migliorie riguardanti ogni aspetto. Salta subito all'occhio il comparto grafico decisamente superiore, ora ogni oggetto è più animato (notevoli i giochi di luci e le varie trasformazioni della racchetta) e curato nei particolari.
    Grazie alla fantasiosa colorazione degli sfondi e alla mai qui abbastanza elogiata disposizione dei mattoncini, che spesso riduce talmente lo spazio di manovra della palla da far letteralmente sudare il giocatore, ogni livello sembra avere una personalità propria.
    Per quanto riguarda i bonus (che possono sempre riguardare la palla o la racchetta) rilasciati dai mattoncini c'è da dire che giocano un ruolo molto più determinante al completamento di un livello anche se bisogna fare molta attenzione visto che alcuni di essi sono praticamente armi a doppio taglio: per fare un esempio prendiamo la nuova racchetta doppia, questo bonus duplica la racchetta offrendo una lunghezza maggiore del semplice allungamento, ma c'è il rischio che la palla passi proprio tra le due racchette facendoci perdere una vita. Per la palla invece l'unico fastidioso svantaggio che si può avere è quando acquista velocità, ma i suoi bonus possono essere risolutivi, come quello della palla rossa, che spazza via i mattoncini (anche quelli indistruttibili) senza modificare la sua traiettoria.
    La novità principale che dà a Revenge Of Doh una buona longevità è però quella della scelta del livello successivo, una volta completato quello attuale si può scegliere se entrare nella porta di destra o di sinistra. Chiaramente questo elemento può far variare la difficoltà del gioco da livelli facilissimi a livelli di difficoltà proibitiva che possono metter fine alla partita in men che non si dica.
    Una volta che si inizia a giocare a questo riuscitissimo titolo si può continuare per ore ed ore senza accorgersene, perchè è coinvolgente e resta nel cuore del giocatore almeno quanto il primo.

    Note e curiosità:

    1) All'inizio di ogni livello era possibile leggere il nome del gioco (Arkanoid) storpiato nella prima parte. Era possibile leggere cose come "Detranoid" o "Dalterranoid".
    Ultima modifica di Garet; 28-02-2012 alle 20:39:41

  4. #169
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Fatal Fury: King Of Fighters (Garou Densetsu: Shukumei no Tatakai)

    Produttore: SNK

    Anno: 1991

    Piattaforma: arcade (versione esaminata), NEO GEO, NEO GEO CD, SNES (versione esaminata), Genesis

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo e cooperativo

    Screen: 6 arcade





    Video: Joe gameplay - Terry gameplay- Andy gameplay

    Descrizione:

    Fatal Fury è stato il primo picchiaduro ad iniziare una saga su NEO GEO, ma non per essere un antagonista di Street Fighter II, bensì del suo predecessore, Street Fighter.
    La storia vede come protagonisti i fratelli Bogard, Terry ed Andy, che con l'amico Joe Higashi si misurano con i vari scagnozzi di Geese Howard, responsabile della morte del padre dei primi due.
    Prima di arrivare allo scontro finale con Geese, si devono affrontare 7 avversari, ciascuno con il suo personale stile di lotta: il pugile Michael Max; il discotecaro Duck King; il vecchio maestro di Terry in grado di trasformarsi (foto 3), Tung Fu Rue; il capoeirista Richard Meyer; il wrestler Raiden; il lottatore di Muai Thai, Hwa Jai; l'hooligan Billy Kane, che combatte con un bastone.
    Ogni nemico ha un suo stage che risente del cambiamento delle ore del giorno, ad es. giorno/notte. Non mancano i bonus stage.
    La peculiarità di FF stà nel servirsi di due piani di combattimento tra i quali spaziare, inoltre troviamo l'opzione per poter giocare in 2 contro la CPU. Entrambe le features appaiono per la prima volta in un picchiaduro a incontri. Più in particolare, lo switch tra un piano e l’altro è possibile solo per inseguire l’IA nemica che si sposta sull’altro asse oppure tramite determinati colpi che scaraventano sull’altro livello chi li subisce.
    Purtroppo si possono utilizzare solo i 3 personaggi principali (riquadro foto 4) ed il gameplay si dimostra limitato per via dell'esiguo numero di mosse base eseguibili. Infatti abbiamo a disposizione 3 tasti: presa, pugno e calcio. Tramite combinazioni con lo stick si possono effettuare le classiche mosse speciali.
    Per tutte queste sue caratteristiche, GDSNT si configura più come un gioco contro la CPU, piuttosto che come un fighting game per il VS.
    Grafica e sonoro risultano datati inevitabilmente, ma all'epoca facevano certamente bene il loro lavoro. Complessivamente supera il rivale SF, mentre perde il confronto con SFII, con il quale si misureranno meglio altri episodi della saga.
    Ad eccezion fatta per le versioni NG e NG CD come ovvio, i porting hanno subito tutti un downgrade grafico e hanno perso la possibilità di cambiare piano, oltre che Hwa Jai nell'edizione per Genesis. In compenso hanno guadagnato l'opzione di poter utilizzare tutti i combattenti nel VS mode.

    Note e curiosità:
    • Originariamente il gioco doveva chiamarsi Real Bout, nome utilizzato per alcuni titoli successivi, infatti abbiamo: Fatal Fury 2, FF Special, FF 3, Real Bout FF, RB FF Special, RB FF2 The Newcomers, Garou: Mark of the Wolves. C'è anche una parentesi in 3D: FF Wild Ambition. Infine una versione per PSone, RB Special: Dominated Mind e una per NG Pocket, FF First Contact.
    • FF è integrato nell'universo di altri giochi SNK con diversi rimandi e collegamenti, come ad esempio in Art of Fighting e The King of Fighters, in cui appaiono diversi lottatori della serie, così come accade nei titoli CAPCOM VS SNK e SNK VS CAPCOM.
    • Nella cofezione U.S. della cartuccia per NG c'è un errore nel retro, che riporta la dicitura 46MB invece che 55MB.
    • Al mondo di FF sono ispirati 3 OAV: Fatal Fury: Legend of the Ungry Wolf, FF 2: The New Battle, FF: The Motion Picture.
    • Il gioco è compreso nella raccolta per PS2, Garou Densetsu Battle Archive 1, e su Virtual Console per Wii.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-05-2009 alle 13:58:32

  5. #170
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Thrill Kill

    Produttore: Paradox Development

    Anno: 1998

    Piattaforma: PSone (versione esaminata)

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-4 competitivo e cooperativo

    Screen:





    Video: Gameplay ver. NTSC - Tutte le Thrill Kill ver. NTSC censurata

    Descrizione:

    Thrill Kill non è mai uscito nei negozi a causa della cancellazione da parte di EA che aveva da poco acquisito il publisher, la Virgin Interactive. Infatti il gioco non è solo violento e sadico, ma propone ambienti e personaggi perversi, conditi da numerosi riferimenti sessuali.
    Risentiti per l’accaduto, gli sviluppatori ne hanno messo in rete 4 versioni: Beta, Beta PAL, NTSC full, NTSC full censurato. Queste differiscono per il numero di tracce sonore, mosse e finali disponibili.
    La storia vede Marukka (una incrocio tra DevilMan e l’Arpia Siren), dio dei Segreti, annoiarsi e per questo decidere di far combattere tra loro 10 anime dannate con la promessa di una rinascita in caso di vittoria.
    I fortunati sono: Belladonna, una sadomaso che utilizza un frustino elettrico e geme in ogni occasione; Dr.Faustus, un chirurgo impazzito ricoperto di sangue, che usa un bisturi ed i sui denti metallici; Violet, una perversa contorsionista; Imp, un nano che combatte su dei piccoli trampoli; Tormentor, una sorta di Pin-Head alla Hell Raiser che combatte con le catene; Oddball, un matto che ha la camicia di forza e combatte con testate e calci; Cleetus/Ogre, un cannibale che usa una gamba di una sua vittima come arma; Grimm/Mammoth, un uomo gorilla gigante; Cain, un uomo torcia; Judas, senza gambe, è composto da 2 persone unite per il busto (Ryu e Ken di Street Fighter II) e cammina in verticale. Gli ultimi due sono sub-boss e possono essere selezionati insieme al boss finendo il gioco al livello massimo.
    Per ottenere la rinascita e sconfiggere Marukka, affronteremo una serie di incontri che si svolgono in 4 contro tutti (è possibile anche l’1 VS 1), in una rissa dove sarà possibile cooperare per avere la meglio su un nemico in particolare o addirittura trattenerlo alle spalle per farlo picchiare da altri. Non è presente la barra dell’energia, bensì il Kill Meter che, una volta riempito picchiando i nemici, ci permetterà di ucciderne uno decapitandolo con una mossa detta Elimination Kill, uguale per tutti i combattenti. Fatto ciò, lo scontro prosegue fino a quando non si rimane da soli e si uccide l’ultimo avversario tramite Elimination Kill o una Thrill Kill, ovvero una Fatality propria del personaggio. Ognuno ne ha 4, di cui una è una combo.
    I tasti sono 5: 2 per i pugni e i calci, più la parata. E’ possibile eseguire mosse speciali e combo di vario genere. La gamma di animazioni e costumi (ciascuno ne ha 4) è allucinante, ad es.: Cleetus beve il sangue dalla gamba, Belladonna cavalca l’avversario (riquadro foto 1) e lo sculaccia; Oddbal ha un outfit con il sedere di fuori e le braccia strappate, Imp ne ha uno in tanga… Gli stage sono 10, tra cui: una stanza per l’isolamento, una prigione, un bagno, un vicolo buio e un forno crematorio.
    Le musiche ben si prestano alla malsana atmosfera che permea l’intero videogame.
    Da giocare è divertente, in particolare in compagnia di persone con cui commentare le assurdità che ci propone.

    Note e curiosità:
    • In realtà non esiste una copia perfetta di TK, perchè non è mai stato ottimizzato al 100%. Qualche bug è presente.
    • In alcune versioni i nomi sono gialli; Cleetus si chiama Ogre, mentre Grimm è Mammoth.
    • Nella modalità Training, tramite cheat si può utilizzare “come sacco” un dodicesimo personaggio, The Gimp.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-05-2009 alle 15:44:49

  6. #171
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Action 52

    Produttore: Active Enterprises

    Anno: 1991

    Piattaforma: Nes (versione esaminata), Mega drive

    Genere: raccolta/vari

    Giocatori: ad eccezione di un solo gioco che permette di giocare in 2 gli altri sono tutti per 1 giocatore

    Screens:

    Nota: le immagini raffigurano, partendo dall'angolo alto a sinistra: la schermata di presentazione della raccolta, Fire breathers, StarEvil, Illuminator, G-Force e Ooze

    Video: 1 - 2 - 3
    nota: i video sono in inglese ma sono facilmente udibili un consistente numero di parolacce. Guardateli a vostra discrezione, siete avvisati.

    Descrizione:

    Action 52 sulla carta avrebbe dovuto essere uno dei progetti più ambiziosi nella storia dei videogiochi (almeno per l'epoca) ma si rivelò un fiasco di dimensioni colossali. L'intenzione della Active Enterprises era quella di mettere insieme una serie numerosa di giochi (i 52 del titolo) con l'intenzione di creare prodotti godibili che non risultassero cloni di altri già esistenti. Il progetto si rivelò fin da subito troppo ambizioso e, cartuccia alla mano, non si poté fare altro che constatare il fallimento: il comparto tecnico era decisamente scarso (sia il video che l'audio) e tutti i giochi erano pieni zeppi di bug che spaziavano dai freeze che bloccavano completamente i giochi a problemi di collisioni di vario tipo.
    Un paio di giochi non partivano nemmeno.
    Tra i 52 titoli a disposizione ne spiccava uno, l’ultimo, i cui protagonisti erano animali antropomorfi chiamati Cheetahmen. L'obbiettivo era quello di proporre un'alternativa ai giochi delle Tartarughe ninja (che all'epoca erano molto popolari) e, per sfruttare questi personaggi commercialmente, il gioco venne venduto allegato ad un fumetto di 12 pagine che raccontava la storia di questi personaggi. In questo titolo era evidente fin da subito la maggior cura, tanto nella grafica quanto nei protagonisti stessi; era pure presente una sequenza introduttiva (l'unico gioco della raccolta ad averne una). Peccato che anche in questo caso fossero presenti dei bug che lo rendevano ingiocabile al punto di renderne impossibile il completamento.
    Questa raccolta dalla qualità discutibile venne commercializzata al prezzo non indifferente di 200$ (nel 1991!). Come se non bastasse, al suo interno c'era un librettino allegato che si limitava a presentare con 2-3 righe i singoli giochi; esistevano i libretti completi di ogni singolo gioco, ma andavano comprati a parte al prezzo di 1$ l'uno, per una spesa totale di 252$. Per la cronaca, le descrizioni presenti nel librettino striminzito allegato al gioco in molti casi erano sbagliate e in altri descrivevano giochi completamente diversi da quelli a cui erano 'abbinati'.

    Note e curiosità:
    - i boss del gioco dei Cheetahmen erano presi di peso dagli altri giochi della compilation
    - nonostante l'insuccesso, la raccolta venne convertita anche per Mega drive. Naturalmente non vendette nulla neanche lì, ma c'è da segnalare che alcuni giochi sono stati sostituiti. Purtroppo anche quelli nuovi presentavano parti incomplete o bug di varia natura. Ne venne annunciata una conversione anche per SNes ma non vide mai la luce.
    - per pubblicizzare la raccolta, la Active Enterprises indette un concorso con in palio 104.000$ per chi riusciva a completare il quinto livello del gioco Ooze (vedi foto). Di fatto il gioco si bloccava irrimediabilmente al terzo livello, rendendo impossibile la vincita della somma.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 3-11-2009 alle 19:57:07

  7. #172
    ... L'avatar di maxlee
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    Titolo: Liberation (Captive 2)

    Produttore: Mindscape

    Anno:
    1993

    Piattaforme:
    Amiga CD32, Amiga 1200

    Genere:
    Avventura Strategica

    Giocatori:
    1

    Screen:




    Descrizione
    Liberation è il seguito di Captive un gioco di successo ad opera di Tony Crowther e una sorta di killer application che avrebbe dovuto mostrare la bontà della console amiga CD32 e soprattutto del suo supporto cd, strumento relativamente giovane e ancora in cerca di conferme. La mole di filmati in FMV e una qualità grafica più ricca e pulita di quanto apparirà nella versione amiga (1200) uscita successivamente, sembrava dargli ragione.

    Lo sfondo che confeziona il gioco è quello fantascientifico presentato attraverso un sistema 3d a scrolling, che permette l’esplorazione di una città futurista dove Trill, il protagonista del precedente episodio finalmente libero dopo le peripezie del passato, si trova a dover entrare in azione per tutelare i cittadini onesti ingiustamente attaccati dai robot poliziotti incaricati di applicare la legge. Con l’aiuto di quattro robot personali, Trill dovrà girare per la città alla ricerca di una soluzione che risolva l'anomalia, in un’indagine che lo coinvolgerà in varie attività. Fra queste la principale sarà quella di ricavare informazioni attraverso il colloquio con gli oltre 150 personaggi presenti e farlo con uno schema interattivo che permette di porsi in modo gentile o brusco in base alla disponibilità dell’interlocutore che non sempre le offre al primo contatto verbale (testuale). La ricerca di questi NPC, alcuni nascosti e raggiungibili solo dopo il ritrovamento di determinate chiavi magnetiche, si svolge percorrendo le strade urbane in cui ci si muove malamente a piedi (si cammina direttamente sopra la carreggiata attraversata dai veicoli) o più agilmente attraverso l’uso di taxi presenti dietro ogni angolo. Infine, per la riuscita dell’impresa e per superare indenni i numerosi combattimenti contro i poliziotti in corto circuito, è necessario far crescere l’esperienza e la competenza dei propri compagni meccanici; ciò è possibile grazie all’acquisto di aggiornamenti che oltre a renderli fisicamente più forti, permettono loro di guadagnare delle particolari funzioni, come ad esempio un alone energetico protettivo o la possibilità di invertire la gravità.

    Si tratta di un buon gioco dal background affascinante e con una resa visiva oggi non proprio all’altezza (città 3d sempre uguale a se stessa, come gli avatar dei personaggi), ma apprezzabile grazie ad altri elementi che riequilibrano l’offerta come una giocabilità perlomeno curiosa e sicuramente funzionale al contesto, un'ottima interfaccia, musiche in tema con l’ambiente e filmati che a modo loro permettono un’immersione tutto sommato sufficiente.
    Ultima modifica di maxlee; 15-01-2008 alle 11:21:29

  8. #173
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: L'enigma di Master Lu

    Produttore: Sanctuary woods

    Anno:
    1995

    Piattaforme:
    Dos

    Genere:
    Avventura grafica

    Giocatori:
    1

    Screen:


    Descrizione:

    Siamo nel 1936 e vestiamo i panni dell'esploratore Robert Ripley; il suo obbiettivo è quello di andare in giro per il mondo in cerca di stranezze da esporre nel suo museo. Il talismano del Maestro Lu è in grado di rendere incredibilmente potente colui che lo possiederà e Ripley decide di volerne entrare in possesso. Purtroppo per lui quel talismano ha attirato l'interesse di nazisti e Giapponesi, perciò per metterci le mani sopra dovrà passare una serie di avventure piuttosto movimentate.
    Con questo incipit che richiama pesantemente l'immaginario di Indiana Jones ci venne introdotto L'enigma di Master Lu, avventura grafica sviluppata dalla Sanctuary woods unicamente per pc nell'anno di grazia 1995. Il gioco si presentava con una grafica davvero notevole composta di personaggi digitalizzati e scenari prima disegnati e poi renderizzati. Ottime le animazioni dei personaggi, mentre gli scenari apparivano un pò piatti. L'audio, dotato di pochi ottimi effetti, poteva contare su un doppiaggio davvero ottimo, su cui spiccava quello di Ripley, il protagnoista, ad opera del noto attore e doppiatore Giorgio Melazzi (ha dato la voce, tra gli altri, a James Belushi, Tim Curry e, per rimanere in tema videoludico, a Max Payne). A pesare sul gioco era principalmente la notevole difficoltà degli enigmi, aggravata dal fatto che gli indizi sulla loro risoluzione erano veramente pochi (in alcuni casi del tutto assenti..).
    Questo gioco divenuto inevitabilmente di nicchia può rappresentare, al giorno d'oggi, un'interessante riscoperta per l'appassionato di avventure grafiche, ma probabilmente solo per lui.

    Note e curiosità:

    -
    il museo delle stranezze chiamato Odditorium e il suo fondatore Robert Ripley non sono un'invenzione della Sanctuary woods, ma realtà: il primo Odditorium venne aperto a Chicago nel 1933 (attualmente ce ne sono una trentina sparsi per tutti gli Stati Uniti) e Robert Ripley nacque e morì a Santa Rosa, in California. Su Wikipedia è possibile trovare molte informazioni a riguardo.
    - la continua ricerca di stranezze di Ripley ha dato vita ad uno show televisivo, ad una serie di fumetti ed anche ad una serie di cartoni
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:53:05

  9. #174
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Quackshot - Starring: Donald Duck

    Produttore: Sega

    Anno:
    1991

    Piattaforme:
    Megadrive

    Genere:
    Piattaforme

    Giocatori:
    1

    Screen:





    Descrizione:

    Quackshot fa parte della lunga lista di giochi di piattaforme tratti dall'universo Disney e dei suoi personaggi,con protagonista lo sfortunato Paperino e i suoi nipotini Qui, Quo e Qua, alla ricerca del tesoro del Re Garuzia, un tempo sovrano del regno di Duck Great, a cui anche altri individui meschini come Pietro Gambadilegno stanno dando la caccia.
    Grazie a una mappa del tesoro rinvenuta nella biblioteca dello Zio Paperone, Paperino e i suoi nipoti partiranno alla volta di varie destinazioni dove passo dopo passo troveranno indizi che li avvicineranno sempre di più al tesoro agognato, come la grande città di Duckburg, una piramide Maya piena di insidie, il terrificante castello del Conte Dracula e tante altre ancora, avendo come unica arma a disposizione all'inizio un semplice sturalavandini che avanzando nel corso dell'avventura sarà potenziabile e permetterà di essere usato per altre azioni, come per esempio scalare alti muri, ma disponendo successivamente di altri bizzarri strumenti come pannocchie e bubblegum.
    Caratteristica particolare di questo gioco è che i livelli sono collegati tra di loro e non sono completabili la prima volta che vengono percorsi, dando un tocco di varietà alla classica struttura di gioco tipica dei titoli piattaforme.
    All'interno di essi Paperino dovrà avanzare sbarazzandosi dei vari nemici che incontrerà, tutti facenti parte di opere Disney, e raccogliere oggetti e bonus vari, cercando la via corretta per progredire nel gioco, potendo in ogni momento richiamare l'aeroplano guidato dai nipotini per ritornare alla mappa del mondo e recarsi in un posto diverso tramite il semplice inventario di cui dispone, dove il nostro papero eroe conserverà anche i vari oggetti chiave che possono essergli d'aiuto nel corso dell'avventura.
    Trattandosi di un gioco Disney, le varie zone sono tutte realizzate con uno stile molto cartoonesco, colorate e piene di dettagli molto buffi, e anche le musiche non sono da meno, in sintonia con le varie fasi di gioco e con gli scenari, ma sempre con quel tocco di simpatia tipico della casa.
    Da sottolineare infine una difficoltà piuttosto bassina e un'atmosfera di gioco molto allegra e buffa, caratteristica dei prodotti Disney, l'ideale per una partita spensierata e rilassante.

    Note e curiosità:

    - Nel gioco sono presenti molti personaggi relativi alle storie Disney, non solo di Paperopoli, ma anche di altre città come Topolinia (Topolino, Pippo e Gambadilegno) e persino di opere non strettamente collegate a questi personaggi come la tigre Shere Khan e il serpente Kaa (Il libro della giungla).
    Ultima modifica di Fulvio84; 4-06-2009 alle 19:05:52

  10. #175
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Blade runner

    Produttore: Westwood Studios

    Anno:
    1997

    Piattaforme:
    Windows

    Genere:
    Avventura grafica

    Giocatori:
    1

    Screens:


    Descrizione:
    Questo è uno dei pochi casi in cui un videogioco è all'altezza della licenza che sfrutta ed è una cosa incredibile se pensiamo che licenza in questione è nientemeno che quella dello storico film Blade runner. Uscito nel 1997, questo gioco non ricalca la trama del film, ma ne sfrutta le ambientazioni e parte dei personaggi per proporre le avventure di un nuovo protagonista di nome Ray McCoy il cui ruolo, esattamente come il Rick Deckard del film, è quello del poliziotto; il suo compito è quello di indagare sulla morte di alcuni animali (di cui non rimangono più molti esemplari viventi nel mondo del titolo) al Raunciter animal imputata a due replicanti. Ritorneremo a visitare la Tyrrell corporation e ci ritroveremo di nuovo ad avere a che fare con il test Voigt-Kampff.
    Il gioco, strutturato come un'avventura grafica, aveva la caratteristica più interessante nella presenza di scelte che potevano portare a 6 finali diversi, comprendenti anche il finale originale del film. Tecnicamente parlando questo gioco su licenza era uno spettacolo: la grafica era di fattura semplicemente abbacinante e ogni singolo personaggio del gioco, compresi quelli sullo sfondo con cui era assolutamente impossibile interagire erano stati animati con il motion capture; per rendere più viva la città, ogni singola locazione era stata riempita di passanti e 'figurtanti virtuali' assolutamente ininfluenti ma che aiutavano enormemente a rendere l'atmosfera, così come aiutava enormemente anche il mood fortemente cupo tipico del film. Come se non bastasse, l'ottimo comparto audio poteva contare sui doppiatori del film che davano ottima prova di sè sia nei dialoghi durante il gioco che nelle molte sequenze di intermezzo realizzate a regola d'arte.
    Per rendere l'idea di quanto fosse monumentale questo gioco nel periodo in cui uscì vi basti sapere che all'epoca un gioco occupava su disco qualche centinaio di megabyte mentre Blade runner riempiva fino all'orlo ben 4 cd..
    Giocandoci oggi si può ancora respirare l'aria della grandiosità di questo progetto e assaporare un ottimo gameplay associato ad un comparto tecnico invecchiato benissimo. Recuperatelo il prima possibile, anche qualora non vi piacessero le avventure grafiche non avreste comunque scuse valide per non giocarlo.

    Note e curiosità:
    -
    nonostante il videogioco sia su licenza di un film, il plot narrativo di Blade runner è nato su carta stampata: originariamente questo universo è nato dalla penna dello scrittore Philip Dick.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:57:35

  11. #176
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Fatal Fury Special (Garou Densetsu Special)

    Produttore: SNK

    Anno: 1993 (settembre)

    Piattaforma: arcade, NEO GEO, SNES, (tutte e 3 versioni esaminate), NEO GEO CD, Game Gear, SEGA CD, PC Engine CD, Game Boy (FF2)

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 1-2 arcade, 3-6 NEO GEO





    Video: Gameplay 1 (PRO) - Gameplay 2 - Desperation Moves

    Descrizione:

    E’ il 1992 quando SNK fa uscire il seguito di Fatal Fury, FF 2 (Garou Densetsu 2: Aratanaru Tatakai). In quello stesso periodo, mentre i cloni mediocri di Street Fighter II abbondano, CAPCOM sforna SFII Turbo.
    GD2AT, migliorando in tutto il suo predecessore, dimostra di essere un titolo valido, distinguendosi dall’ondata di mere imitazioni “streetfighteriane” di cui sopra.
    La storia ruota intorno ad un torneo organizzato da W. Krauser, fratellastro dei Geese, e vede il ritorno di combattenti apparsi nel primo episodio. I combattimenti da affrontare sono 12 e come ultimi opponenti troviamo 4 boss non selezionabili: Billy Kane e la sua mazza tripartita; il pugile Axel Hawk; il torero Laurence Blood e Wolfgang Krauser.
    I combattenti selezionabili sono: Terry; Andy; Joe; Big Bear (Raiden senza maschera); l’avvenente Mai Shiranui; il maestro di taekwondo, Kim Kaphwan; il grassone Cheng Sinzan; il maestro di judo, Yubei Yamada. Ogni personaggio ha un suo stage, che varia a seconda del tempo, e che può causare danni aggiuntivi se si viene gettati nell’altro piano (solo nei livelli di Billy, Axel e Laurence). Questa volta è possibile spostarsi tra i 2 assi ogni volta che lo si vuole e la possibilità di giocare in 2 VS la CPU è stata tolta.
    I tasti sono 4: 2 per pugni e calci, deboli e forti. Le mosse eseguibili sono aumentate e, legandosi meglio tra loro, regalano una giocabilità molto più godibile di FF. E’ possibile camminare abbassati, scattare all’indietro ed è stata introdotta la Defensive Move, una sorta di counter da eseguire mentre si è in parata. Sono state aggiunte le Desperation Moves (riquadro foto 6), una per combattente, che possono essere effettuate quando si ha poca energia e che causano un danno ingente. In ultimo, segnaliamo la presenza delle Cancel, che permettono di eseguire velocemente una Special Move dopo un colpo normale, e l’assenza di combo classiche.
    L’aspetto sonoro e grafico è notevole, il gameplay mette a disposizione più strategie rispetto a SFII, sebbene quest’ultimo abbia una marcia in più con le sue combo ed i comandi più gradevoli.

    Nel 1993 è il turno di Fatal Fury Special, che upgrada il secondo capitolo sullo stile CAPCOM, adottato tempo prima con la Champion Edition e l’ Hyper Fighting per SFII. Il titolo SNK propone alcune aggiunte al cast, così come accade in Super SFII che esce nello stesso anno; rende i boss selezionabili, aumentandone i frames; agevola il sistema di comandi; introduce le combo; elimina i bonus stage, alcuni bug ed effettua ribilanciamenti.
    Le new entry sono 3, direttamente dal primo episodio: Duck King, Tung Fu Rue e Geese Howard, che è il penultimo boss. Ognuno ha un comparto di mosse nuove ed il suo stage personale. Così come avviene in Mortal Kombat, è inserito un personaggio segreto, Ryo Sakazaki (foto 6), direttamente da Art of Fighting. E’ possibile affrontarlo dopo Krauser, senza perdere nemmeno un round in tutta la partita.
    Ancora una volta il gioco è un degno avversario dell’antagonista SSFII, pur avendo un minor numero di combo, si attesta un gradino sopra per le strategie disponibili grazie al doppio asse ed alle Desperation Moves.
    I porting sono tutti inferiori all’arcade ed alle versioni NEO GEO.

    Note e curiosità:
    • Durante i titoli di coda si assiste a delle scenette comiche che coinvolgono tutto il cast.
    • Sfidando Ryo si ottiene un finale speciale: una piccola presentazione di ogni combattente.
    • Così come R. Sakazaki di AOF appare in FFS (con un cameo di Todoh nel fondale), Geese Howard compare in AOF 2 in una veste ridisegnata.
    • All’universo di FF sono stati dedicati numerosi adattamenti cartacei.
    • Il gioco è copreso in una raccolta per PS2, Garou Densetsu Battle Archive 1, ed è disponibile su XB LIVE Arcade.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-05-2009 alle 14:27:29

  12. #177
    Fulvio84
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    Titolo: Land of illusion - Starring: Mickey Mouse

    Produttore: Sega

    Anno: 1992 (Master system), 1993 (Game Gear)

    Piattaforme:
    Master system, Game Gear

    Giocatori:
    1

    Screen:





    Descrizione:

    Land of illusion è il secondo episodio della trilogia di giochi platform 8-bit avente come protagonista la mascotte Disney per eccellenza, Topolino, succedendo a Castle of Illusion.
    In questa nuova avventura il protagonista dovrà addentrarsi in un mondo fantastico nel quale si è ritrovato una volta risvegliatosi dopo aver letto un libro di fiabe e essersi appisolato, con lo scopo di recuperare il Cristallo Magico sottratto dal Fantasma Malvagio situato un tempo in uno strano villaggio i cui abitanti ricordano i noti personaggi Disney come Pippo, Orazio e Paperina, dovendo passare attraverso differenti scenari come oscure foreste, profondi laghi, castelli in rovina e di sabbia, insidiose caverne e tanti altri ancora.
    E' possibile accedere a questi ultimi tramite una mappa rappresentante il mondo di gioco e che delinea il percorso che l'eroe dovrà seguire, permettendo anche di riesplorare i livelli già completati. All'interno di essi Topolino dovrà semplicemente raggiungere la fine facendo attenzione ai mostri che tenteranno di fermarlo, che possono essere eliminati tramite "colpi di sedere" oppure servendosi di sassi da lanciare contro di essi. Non mancano inoltre i boss, che si presentano dopo un certo numero di livelli, e che una volta sconfitti doneranno a Topolino un particolare potere che gli tornerà utile per proseguire nel gioco, come la possibilità di rimpicciolirsi e di scalare i muri.
    Graficamente e strutturalmente i livelli sono ben realizzati e presentano anche situazioni particolari e piacevoli, come ad esempio quella di lanciare una mela nella bocca di un serpente per saziarlo e liberare l'accesso alla strada e proseguire.
    Le musiche sono anch'esse ben studiate e si adattano bene al contesto del titolo, che ha dalla sua anche una giocabilità immediata e che sa prendere quindi subito, sia per una difficoltà non eccessiva, eccezione fatta per le ultime fasi, sia per l'atmosfera generale.
    Tra i tre capitoli della serie "Of illusion"è sicuramente quello riuscito meglio, presentando una struttura azzeccata in pieno grazie agli elementi sopracitati.
    Ultima modifica di Fulvio84; 4-06-2009 alle 14:55:12

  13. #178
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Quake

    Produttore: Id Software

    Anno: 1996

    Piattaforme:
    Dos, Windows (versione esaminata), Linus, Mac-OS, Archimedes, Amiga, Saturn, Nintendo 64

    Genere: Sparatutto

    Giocatori:
    1, ? sia co-op che competitivo

    Screens:


    Video: Speedrun Quake done quick nella versione più corta, Diary of a camper, il primo machinima in assoluto

    Descrizione:
    Questo gioco rappresenta un'autentica pietra miliare nella storia degli Fps e dei videogiochi più in generale. Lanciato dalla Id Software di John Carmack, questo gioco rappresentava uno dei primi titoli a supportare le allora neonate schede acceleratrici per computer (che non erano anche schede video come adesso e che andavano comprate a parte) e fu, di fatto, il titolo che ne spinse il mercato in quegli anni. Il perchè è presto detto: il motore, versatile e potente, proponeva un 3D reale con nemici poligonali ed effetti luce assolutamente strabilianti per l'epoca, senza contare che iniziò per primo a sfruttare le OpenGL, delle librerie alternative alle DirectX molto versatili (e open source) su cui faceva appoggio la nota serie di schede Voodoo della 3DFx. Il comparto audio poteva fregiarsi della collaborazione dei Nine inch nails (sia per le musiche che per gli effetti sonori) che, oltre ad aver svolto un ottimo lavoro nel loro 'reparto', curarono anche il design di un'arma e delle sue casse - si trattava della sparachiodi, non a caso su entrambi c'era sopra il logo 'NIN'.
    Per la prima volta in un fps, era stato implementato l'utilizzo di armi specifiche per nemici specifici: per fare un esempio, uno zombi si poteva uccidere con un mitragliatore, ma richiedeva un dispendio di colpi ingiustificabile a fronte del lanciagranate che invece li toglieva di mezzo in un colpo solo, se ben piazzato. Le innovazioni non finivano qui: per la prima volta era stato implementato il sistema di controllo che prevedeva l'utilizzo combinato di tastiera e mouse, con quest'ultimo che controllava la visuale rendendo ancora più importanti gli strafe (spostamenti) laterali e infinitamente più preciso il controllo, contribuendo anche ad aumentare l'immersività. I primi tempi i giocatori faticarono ad abituarcisi ma, come sappiamo, non si tornò mai più indietro da questo sistema che rappresenta lo standard tutt'oggi; ma c'è di più: il motore di gioco era talmente malleabile che permise non solo la creazione di tantissimi mod, ma anche di conversioni totali basate su varie ambientazioni, come tematiche fantasy o mondi di supereroi. Il gioco diede anche una forte spinta al multiplayer che Id Software aveva creato per Doom: c'era di nuovo la possibilità di giocare sia in co-op che in deathmatch, ma questa volta il numero di giocatori salì e venne inserita la modalità Capture the flag.
    A tutt'oggi è un gioco ancora estremamente godibile, grazie all'ottimo design dei livelli e delle mappe, alla sua suggestiva ambientazione gotico-medioevale e grazie anche alla sterminata quantità di espansioni, aggiunte e conversioni totali varie che lo rendono praticamente infinito. In una parola: fondamentale.

    Notizie e curiosità:
    - Quake fu il gioco con cui nacquero sia i machinima che gli speedrun
    - già da prima dello sviluppo di Quake sia Carmack che McGee erano fan sfegatati dei Nine inch nails mentre il leader Trent Reznor era un fan accanito di Doom.
    - durante la lavorazione del gioco venne realizzata una demo per testare il multiplayer; questa aveva la caratteristica di essere modificabile dai giocatori che la scaricavano, con il risultato che Quake iniziò ad avere a disposizione i primi mod creati dagli utenti prima della sua ufficiale uscita sugli scaffali.
    - quando si selezionava la modalità di gioco single player, il giocatore veniva proiettato direttamente dentro il gioco all'interno di uno stanzone alla fine del quale c'erano tre portali che portavano alla stanza successiva, dove si poteva scegliere quale dei 4 mondi giocare. Passare attraverso un portale piuttosto che un'altro rappresentava la scelta del livello di difficoltà. La cosa curiosa è che per selezionare il livello di difficoltà 'hard' era necessario affrontare un lungo salto su una pozza di lava all'interno della quale se si cadeva si moriva. Esisteva anche un quarto livello di difficoltà ('Nightmare') e, per darvi un'idea di quanto fosse difficile, vi basti sapere che per giocare a questo livello era prima necessario scovare dove fosse nascosto l'apposito portale (nota: potete vedere la sua ubicazione nel primo video linkato)
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 19:05:39

  14. #179
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: The lucky dime caper - Starring: Donald Duck

    Produttore: Sega

    Anno: 1991

    Piattaforme: Master system, Game Gear

    Genere:
    Piattaforme

    Giocatori: 1

    Screen:







    Descrizione:

    Il gioco è uno dei tanti titoli targati Disney con Paperino nei panni del protagonista, alla ricerca dei suoi tre nipotini catturati dalla strega Amelia e dei tre decini che lo Zio Paperone ha loro donato oltre che della sua preziosa Numero Uno, anch'essa entrata nelle avide mani della fattucchiera.
    Si tratta di un gioco di piattaforme a scorrimento laterale in cui il nostro papero dovrà attraversare un totale di sette zone, non tutte selezionabili dall'inizio e proposte da due gruppi di tre più la zona finale, in cui dovrà salvare prima i suoi amati nipoti, successivamente ritrovare i loro tre decini e infine sconfiggere la perfida strega e recuperare il decino tanto caro a suo zio.
    E' possibile comunque scegliere l'ordine con cui percorrere le zone, attraverso una mappa del mondo (reale) in cui sono segnate le possibili destinazioni, ognuna rappresentante diversi tipi di ambientazioni come la foresta canadese, il fiume, il tempio azteco in Perù, all'interno delle quali saranno presenti molti nemici tutti in tema con lo scenario (quindi con ragni e api nella foresta, piranha e altri pesci nel fiume), di cui Paperino potrà sbarazzarsi grazie al grosso martello di cui è in possesso. Sarà possibile inoltre raccogliere anche alcuni oggetti grazie ai quali Paperino potrà aumentare la propria energia, il suo numero di vite, acquisire nuove armi come il frisbee e aumentare il proprio punteggio.
    Alla fine di ogni area è presente un boss, anch'esso in tema con quest'ultima, che nel caso venisse sconfitto permetterà al nostro eroe di recuperare un suo nipotino o il rispettivo decino.
    A livello di grafica i livelli sono riprodotti in maniera semplice ma che nel complesso rendono bene, così come le musiche, molto orecchiabile e in sintonia con il tipo di gioco in cui sono inserite, mentre il livello di difficoltà non risulta elevato, rendendo l'esperienza di gioco piacevole.
    il titolo in sintesi non sarà forse il migliore tra quelli aventi Paperino come protagonista, ma il fascino e la simpatia che esercitano i personaggi Disney e una struttura semplice lo rendono comunque un buon gioco, che merita di essere giocato.

    Note e curiosità:

    - Le due versioni del gioco, per Master System (figure 1-4) e per Game Gear (5-6), presentano alcune differenze, a cominciare dalla presentazione che nel primo caso è composta da una sequenza animata, mentre nel secondo da testo e dialoghi accompagnati da alcune immagini. La grafica della mappa del mondo come si può notare è diversa, così come la composizione degli scenari, più grandi nella console domestica e realizzati in maniera completamente differente alla sua versione portatile. Sempre nella versione per Master System si ha la possibilità di tornare indietro durante il percorrimento dei livelli, inoltre se Paperino viene colpito perde la sua arma e se colleziona cinque barre di energia acquisisce temporaneamente l'invincibilità. Da segnalare infine sempre in quest'ultima versione la presenza della barra del tempo di gioco, situata sullo schermo in basso.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 19:20:48

  15. #180
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Viper paradice

    Produttore: Sogna

    Anno: 2000

    Piattaforme: Windows

    Genere: Hentai - Party game

    Giocatori: 1-4 competitivo

    Screens:


    Descrizione:
    Nato per mano della defunta Sogna, questo curioso gioco hentai (giochi erotici di produzione giapponese) si discostava dalla classica impostazione 'clicca e leggi' della serie madre Viper per abbracciare quella di uno strano incrocio tra Mario party e un gioco di carte di quelle collezionabili. La cosa divertente è che questo miscuglio assolutamente improbabile sulla carta, nella realtà funzionava abbastanza bene. Vediamolo nel dettaglio insieme.
    Si doveva scegliere un personaggio tra le eroine prese di peso da 4 capitoli diversi della saga principale della serie Viper e si tirava il dado per spostarsi sul tabellone in perfetto stile gioco dell'oca. Durante ogni turno il giocatore poteva decidere se giocare una carta (se ne poteva avere non più di 8 per volta) o tirare il dado per avanzare sul tabellone: sia le carte che gli spostamenti finivano con il premiare o punire il giocatore con una vasta gamma di bonus e malus e a questo si aggiungeva Dunball man, un ometto di paglia che si sposta per conto proprio sul percorso di un numero di caselle casuale e che, se incrociato, permetteva di giocare alla sua roulette, influenzando ulteriormente la partita. Lo scopo del gioco era semplicemente quello di fare più punti degli avversari. Naturalmente a partita finita venivano elargiti ulteriori punti bonus che variavano a seconda della modalità di gioco scelta tra le tre disponibili.
    Il gioco si presentava con una grafica dettagliata ultra-coloratissima che non si faceva pudore di mettere sul terreno di gioco peni e sederi e con dei personaggi super-deformed di fattura assolutamente deliziosa. Le musiche erano molto belle ma, essendo poche di numero, tendevano a diventare presto ripetitive anche a causa del fatto che le partite erano mediamente molto lunghe; discreti gli effetti sonori. Il tabellone di gioco era uno solo, ma non portava alla noia grazie al design davvero originale: praticamente la casella di partenza era situata al centro del tabellone e il percorso ci passava due volte, dividendolo, di fatto, in due parti; era possibile giocare sia le due singole parti che il tabellone completo e già completare una delle due singole parti richiedeva non poco tempo. A renderlo ulteriormente più vario ci pensavano bivi, caselle speciali e una sorta di sezione nascosta accessibile in un solo punto del tabellone. Il gioco non era particolarmente difficile, però l'imprevedibilità di fondo contribuiva a tenere desta l'attenzione del giocatore e a rendere il gioco molto rigiocabile, oltre che longevo. Una partita con tutte le opzioni attive poteva durare diverse ore; per fortuna c'era la possibilità di salvare. Gli unici lati negativi (oltre alla già citata ripetitività delle musiche) erano costituiti dal sistema di conteggio giapponese (veramente scomodo) e dalla localizzazione davvero pessima.
    Rigiocato adesso risulta ancora maledettamente godibile, provate a farci un pensierino se volete giocare con i vostri amici con il pc.

    Note e curiosità:
    - anche le sequenze erotiche sbloccabili, così come lo loro protagoniste, erano prese di peso da altri capitoli della serie principale Viper. Queste erano presenti in carte apposite raccoglibili durante la partita e, se si vinceva, diventavano liberamente visualizzabili nell'apposita gallery. Il gioco presentava comunque delle nuove sequenze create ad hoc per invogliare all'acquisto gli appassionati
    - il nome della serie, Viper, deriva dalla passione che il presidente della Sogna aveva per l'omonima automobile
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 19:14:20

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