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Discussione: - Retro Games Museum -

Cambio titolo
  1. #151
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    09-06
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    Viale Mani Dallezinne
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    18.216
    Titolo: Tetris

    Produttore: Vari

    Anno: 1984

    Piattaforma: Tutte quelle che esistono. Davvero.

    Genere: Puzzle

    Giocatori: principalmente 1, possono essercene di più a seconda delle versioni

    Screens:

    nota: gli screen si riferiscono alla versione arcade prodotta da Atari nel 1988

    Descrizione:
    Questo autentico caposaldo del videogioco nasce per mano del russo Aleksej Pajitonv a metà degli anni '80. Il gioco venne ispirato a Pajitnov dai polimini, figure che si possono ottenere combinando in tutti i modi possibili diverse quantità di quadrati. Il gioco è tanto semplice quanto magnetico: i pezzi del gioco (che si chiamano tetramini e che sono polimini di 4 quadrati l'uno) cadono giù per una colonna a gettito continuo e il giocatore ha il compito di incastrarli per completare delle righe orizzontali che, rompendosi, regalano dei punti. Dopo ogni tot di file rotte (di solito 10) si passa di livello e aumenta la velocità e, quando ad un determinato livello (di solito il decimo) si raggiunge la velocità massima, si va avanti ad oltranza fino alla sconfitta del giocatore in un'eterna gara al punteggio più alto.
    Questo gioco dalle meccaniche di una facilità imbarazzante riesce a stregare tutt'oggi milioni di giocatori, tanto che puntualmente il Tetris viene rieditato per ogni piattaforma che viene lanciata nel corso degli anni: qualche versione può avere qualche modalità nuova, qualcun'altro può avere il multiplayer, qualcun'altro ancora può sbloccare bonus di vario tipo, ma il gameplay di base è sempre lo stesso; l'unica cosa che può cambiare può essere la larghezza e/o l'altezza della colonna, ma questo non incide sul gioco di per sè e questo è il motivo per cui alla voce delle piattaforme non ho specificato nessuna versione come quella 'presa in esame'.
    Questo gioco è uno dei giochi più importanti di sempre, se non ci avete mai giocato potete anche cancellare il vostro account da Gamesradar e da qualunque altro forum di videogiochi voi possiate essere iscritti, disdire gli abbonamenti alle vostre riviste e dare via tutti i vostri computer e le vostre console passate presenti e future.

    Note e curiosità:

    - il nome Tetris deriva da 'Tetra' che vuol dire 'quattro'. Si chiama così per via del fatto che i sette pezzi alla base del gioco sono composti tutti da 4 quadrati
    - il Tetris è uno dei giochi più convertiti in assoluto, se non il più convertito. E' possibile trovarne delle edizioni perfino su piattaforme non pensate per il videogioco come l'iPod
    - il gioco del Tetris, in buona parte delle sue conversioni, è accompagnato da motivi tradizionali russi, come la Kalinka, la cui versione ha addirittura ispirato un coro da stadio negli anni '90
    - il bundle di questo gioco con il Game boy della Nintendo si svolse su azioni ai limiti dello spionaggio industriale: una breve descrizione dei fatti la potete trovare qui: cliccami
    - il Tetris ha dato il nome ad una sindrome spiegata dettagliatamente su questa pagina di Wikipedia
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:25:35

  2. #152
    ... L'avatar di maxlee
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    3.534
    Titolo: E.T. (l’extraterrestre)

    Produttore: Atari

    Anno: 1982

    Piattaforma: Atari 2600

    Genere: Arcade

    Giocatori: 1

    Screen:



    Descrizione
    E.T. non è soltanto “il videogioco più brutto mai creato”, ma anche la causa della caduta stessa dell’Atari e, per riflesso, il movente più gettonato per la crisi che interessò una parte consistente dell’industria dei videogiochi negli anni ottanta. Come mai potrà essere un videogioco che vanta l’impresa di aver provocato tali catastrofi? Andiamo a scoprirlo.

    Il gioco, a differenza dei prodotti che giravano in quel periodo sull’Atari, si svolge in multi-schermo, sei parti unite da uno schema immaginario in 3d, precisamente a cubo: chiaramente sul monitor appare una sola “faccia” per volta con le restanti accessibili superando il confine esterno delle stesse. Nella parte bassa si trova la base militare che imprigiona il protagonista qualora venisse catturato dagli agenti del F.B.I. che girovagano per l’ambiente, mentre quella alta è dedicata all’atterraggio della navetta aliena che dovrebbe portare in salvo il naufrago spaziale qualora questi, esplorando le restanti quattro superfici (buche comprese), si trovi in possesso dei tre pezzi del telefono utili a contattarla. L’ostacolo principale per la riuscita dell’impresa è fondamentalmente quello dell’energia che diminuisce man mano che ci si muove, con i nemici che possono sottrarre i pezzi del telefono costringendolo a ripescarli o catturare il protagonista così da aumentare la superficie che dovrà percorrere per raggiungere lo scopo. I bug sono numerosi, da quello più famoso che vede l’astronave aliena atterrare su Elliot mandando in malora il superamento del livello, ai vari che interessano le collisioni e relative cadute accidentali all’interno di buche già esplorate. Tutto ciò in generale, i particolari come le sorprese che vedono il protagonista trasformarsi in un altro personaggio Spilberghiano qualora si compia una determinata azione avendo raccolto tutte le sette caramelle sparse nei livelli, le lasciamo a chi leggendo queste righe avrà trovato stimoli sufficienti a provarlo personalmente.

    E.T. tiene fede alla fama che lo accompagna e forse il fascino che può scaturire da un viaggio al suo interno deriva proprio da questo. Alcune classifiche sui videogiochi peggiori lo mettono al secondo posto dietro a Superman per Nintendo 64.
    Ultima modifica di maxlee; 10-01-2008 alle 01:17:34

  3. #153
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: Sonic the Hedgehog

    Produttore: Sega

    Anno: 1991

    Piattaforme: Master System (versione esaminata), Game Gear, Megadrive

    Genere:
    Piattaforme

    Giocatori: 1

    Screen:





    Video:


    Video 1

    Video 2

    Descrizione:


    Sonic the Hedgehog segna l'ingresso nel mondo dei videogiochi di un nuovo eroe, dando inizio a una delle serie più amate e ancora oggi di maggior successo: Sonic il porcospino blu.
    Il gioco si presenta come un platform in cui l'elemento principale è costituito dalla velocità e da un ritmo frenetico di gioco, dove nei panni del protagonista si dovranno attraversare dei livelli schizzando a tutta velocità, effettuando salti spericolati e giri delle morte divertendosi a raccogliere anelli sparpagliati presenti all'interno di essi, utili sia per guadagnare vite extra sia per aumentare il proprio punteggio, ma anche rompere box per ottenere protezione o un certo numero di anelli in un solo colpo, oltre a fare attenzione ai vari nemici presenti.
    In questo episodio viene anche presentato l'arcinemico di Sonic, il Dr. Robotnik, un folle scienziato con intenti minacciosi come la conquista del mondo e che non si è fatto scrupoli a tramutare in robot al proprio servizio gli animali dell'isola in cui vive il riccio.
    Sarà compito di quest'ultimo quindi riportare la situazione alla normalità e fermare il crudele scienziato, percorrendo le sei zone presenti nel gioco e ritrovando i Chaos Emerald situati in esse, facendosi strada tra colline alberate, ponti traballanti, fitte giungle, labirinti subacquei e fabbriche di robot.
    Ognuna delle sei zone è suddivisa in tre atti, che saranno completati una volta che Sonic raggiungerà uno speciale pannello posto alla fine di questi ultimi che prende il nome di pannello bonus, che come indica il nome assegnerà uno specifico bonus soddisfando particolari condizioni, come vite extra o l'approdo in uno stage speciale dove l'unico scopo oltre a quello di svago facendo rimbalzare il riccio blu qua e là in una sorta di flipper è quello di raccogliere anelli e vite supplementari entro un certo limite di tempo.
    Non manca il classico boss di fine livello, situato per l'appunto alla fine del terzo atto in cui bisognerà vedersela con il malvagio scienziato che ogni volta disporrà di nuove armi e quindi di diversi tipi di attacco.
    A rendere l'atmosfera ancora più gradevole vi sono musiche in perfetta sintonia con le varie situazioni e ambientazioni, temi che ancora oggi sono ricordati come dei veri marchi di fabbrica come quello della Green Hill Zone.
    La difficoltà di gioco progredisce mano a mano che si avanza e varia a seconda del tipo di livello in cui ci si ritrova: nel labirinto subacqueo per esempio bisognerà fare attenzione a non rimanere troppo tempo senza ossigeno, pena la perdita di una vita. Anche i boss, soprattutto quelli dei livelli più avanzati, hanno un certo livello di difficoltà in quanto dovranno essere affrontati senza poter accumulare anelli o protezioni, pagando caro il minimo errore.
    In sintesi il gioco risulta uno dei più apprezzati tra i platform del panorama a 8-bit, basti vedere i numerosi seguiti che uscirono negli anni successivi, con un personaggio e una formula di gioco azzeccati in pieno.

    Note e curiosità:

    - Il gioco è una conversione della versione per Megadrive, risentendo graficamente perciò del passaggio da 16 a 8 bit. A differenza della versione Megadrive, ad eccezione della Green Hill Zone e della Scrap Brain Zone, tutte le altre zone sono diverse e non è possibile collezionare anelli anche nello stage del boss. I Chaos Emerald inoltre sono tutti color smeraldo, non avendo quindi ognuno un suo colore, e non si ottengono tramite gli special stage ma setacciando i livelli. In entrambi le versioni però si otterrà un finale alternativo nel caso si riesca a recuperarli tutti.

    - Nella quinta zona, la Scrap Brain Zone, non è presente nessun boss ma bisogna solo rintracciare il Dr. Robotnik all'interno di una labirintica fabbrica di robot.

    - Nel livello del ponte e della giungla vi sono due atti speciali in cui bisogna seguire il movimento dello schermo, nel primo caso che avanza da sinistra a destra mentre nel secondo caso dal basso verso l'alto.
    Ultima modifica di Fulvio84; 4-06-2009 alle 19:22:53

  4. #154
    ... L'avatar di maxlee
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    10-04
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    Titolo: Tapper

    Produttore: Bally Midway

    Anno:
    1983

    Piattaforme:
    Coin-op

    Genere:
    Arcade

    Giocatori:
    2 o più, alternati

    Screen:





    Descrizione
    Lo schema è quello di un classico arcade in cui un errore è una vita che scompare, tre il game over. Sono quattro i banconi che via via vengono occupati dai clienti da servire, sia nel momento in cui li si offre la bevanda in perfetto stile saloon (spina, lancio), sia quando si deve recuperare il vuoto restituito nello stesso modo, ma solo nel caso la forza d'inerzia del boccale non li abbia gentilmente accompagnati fuori scena. Nel caso si riesca a farli uscire tutti dallo schermo si passa ai due livelli successivi, per quattro scenari diversi: dall'ovvio ambiente western allo stadio, dal bar cyberpunk a quello surreale alieno. Nel mezzo un piccolo intervallo bonus in cui si deve aprire la lattina che non è stata “agitata” dall'omino mascherato (screen 03). Nel servire i clienti è fondamentale avere una certa tecnica e una determinata cadenza così da portare a termine tutti i livelli; sbagliare i calcoli su chi abbia la priorità fra le tre variabili (resi, clienti vicini alla porta o al bancone) porta inevitabilmente ad un eccessivo flusso "di dati" e al relativo game over prematuro. In definitiva un gioco divertente e assuefante.

    Note e curiosità
    - A differenza della prima versione “beta” messa in commercio, quella definitiva vanta un particolare spazio temporale in cui si può recuperare un certo numero di boccali senza dover fare i conti con la pressione di nuovi clienti: tutto sta nel riconoscerlo e agire di conseguenza.
    - Esiste una versione da sala giochi (leggi “per tutti, minori compresi”) chiamata Root Beer Tapper priva della pubblicità alla nota birra: la versione è disponibile su diverse piattaforme compresa la recente xbox live.
    - Uno degli sviluppatori, Scott Morrison, è appassionato di spille da balia perciò ha ben pensato di inserire un cliente che ne portasse una trafitta in testa.
    - Ad un certo punto dello sviluppo decisero di introdurre un effetto sonoro che avrebbe dovuto seguire la bevuta, in pratica un rutto. I campioni vennero registrati nello studio dove lavoravano con l’aiuto di tante bibite gassate e un mangianastri. Alla fine la cosa non andò in porto in quanto nelle fasi concitate la relativa successione ininterrotta di flatulenza sonora, rendeva molto meno divertente l’idea iniziale.
    - I dettagli delle info citate sono ricavati da un servizio presente su Videogiochi #007

    Ultima modifica di maxlee; 10-01-2008 alle 00:51:26

  5. #155
    ヴァレンス L'avatar di >V@len$<
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    Titolo: The Legend of Zelda

    Produttore: Nintendo

    Anno: 1986

    Piattaforma: Famicom Disk System -Famicom - NES

    Genere: Action RPG

    Giocatori: 1

    Screens:



    Video: 1-2

    Descrizione:
    Fu nell'86 che nacque di una delle saghe più celebri importanti del mondo dei videogiochi, nonchè il capostipite del genere Action RPG (e, secondo molti, precursore dei classici JRPG per console). Anch'esso nato dal genio di Shigeru Miyamoto, The Legend of Zelda è forse uno dei titoli più significativi della storia, in quanto introduce nuovi concetti di gameplay, che verranno ampliati e perfezionati negli episodi successivi: fin da questo capitolo è possibile riconoscere molti fra gli elementi caratteristici della serie sia per quel che riguarda la struttura che le proprietà interattive sia per le vicende narrate.
    La trama è molto semplice: la fantastica terra di Hyrule viene messa in subbiglio dal malvagio stregone Ganon, impossessatosi della Triforce (magico amuleto tripartito che dona poteri illimitati) del potere. Ganon, nel tentativo di rubare la Triforce della saggezza, viene fermato dalla principessa Zelda, che spezza l'artefatto in otto parti, nascondendoli in alcuni labirinti sotterranei e così lo stregone, irato, la prende come prigioniera. Impa, la balia di Zelda, fugge alla ricerca di un eroe che possa salvare la principessa rapita, ma viene catturata dalle truppe di Ganon.
    Ecco apparire Link (voi) un giovane eroe che, dopo aver liberato la balia, si mette in marcia per recuperare i pezzi di Triforce per sconfiggere il malvagio stregone e così salvare la principessa.
    Una volta dato il nome al protagonista (che, per comodità, chiameremo col suo nome originale), muniti di scudo (e pochissimo dopo di spada) saremo liberi di muoverci nell'overworld, la terra di Hyrule (abitata da numerosi nemici), avvalendoci di una visuale a volo d'uccello. Link dovrà esplorare a fondo il mondo di gioco ed accedere alle grotte (che contengono bazar) ed ai dungeon. Questi sono dei labirinti sotterranei nei quali dovremo risolvere enigmi e sconfiggere nemici per recuperare le chiavi che ci consentiranno di proseguire, così da affrontare affrontare i mostri (i boss) che custodiscono i frammenti di Triforce. In ogni dungeon è possibile trovare un oggetto, che il giocatore potrà (e dovrà) utilizzare nel corso dell'avventura.
    Il gioco presenta una struttura parzialmente non lineare: la mappa è quasi interamente esplorabile dall'inizio e possiamo decidere con quale ordine affrontare i dungeon (anche se la difficoltà e la struttura degli enigmi spesso impone di seguire l'ordine prestabilito dal gioco).
    Uccidendo i nemici e trovando i tesori, il giocatore potrà raccogliere le Rupie, "monete" del gioco, con le quali è possibile acquistare oggetti e talvolta "upgradare" le proprie armi.
    La difficoltà è veramente alta: il solo girovagare per Hyrule costerà molta fatica e la scritta "Game Over" comparirà spesso sui vostri schermi. Per fortuna, la tecnologia del Famicom Disk System (e alla batteria tampone della cartuccia occidentale) ci consente di salvare il gioco.
    Pur essendo un gioiellino all'epoca della sua uscita, The Legend of Zelda risente parecchio degli anni: la grafica è davvero stilizzata ed alcune collisioni imprecise. La musica, pur essendo splendida (nasce qui il celeberrimo tema di Zelda), è piuttosto gracchiante. Inoltre, l'intera struttura di gioco è ancora acerba ed embrionale, lontana dalla perfezione raggiunta dall'episodio per SNES A Link to the Past.
    Assolutamente da giocare per cultura, ma poi potete tranquillamente lasciarlo riposare in un cassetto.

    Note e curiosità:
    -I giochi di Zelda hanno sempre goduto di meno porting e remake di quelli di Mario. Nel '95 uscì un remake di The Legend of Zelda per il Bandai Satellaview (una periferica dello SNES che sfruttava la connessione ad Internet e consentiva di scaricare giochi online ed altre funzionalità). BS-Zelda presenta la grafica ed il sonoro migliorati e simili al già citato A Link to the Past. Mentre l'overworld ed i personaggi sono fedeli alla versione per NES, i dungeon hanno subito parecchi stravolgimenti nella struttura; BS-Zelda non uscì mai dal Giappone. ll gioco, nella sua versione originale, è presente nella raccolta di episodi di Zelda Collector's Disk per Gamecube, nella collana Classic NES per Game Boy Advance e per la Virtual Console del Wii. The Legend of Zelda è inoltre un extra di Animal Crossing per Gamecube.

    -Miyamoto ha più volte affermato che la saga di Zelda è ispirata alle avventure della sua infanzia, in particolare all'episodio in cui penetrò in una buia grotta. La parola chiave per definire i giochi di Zelda è, infatti "avventura": il fattore esplorazione è infatti la base su cui si basa l'intero concept di Zelda, che troverà la sua massima espressione soprattutto negli episodi successivi. Oggi la saga di Zelda è una delle più importanti di Nintendo e del mondo dei videogiochi in generale, l'uscita di un nuovo episodio è un evento molto importante per l'intera industria.

    -Il disco originale era di colore giallo. Il gioco fu inizialmente distribuito in Occidente in una versione limitata, la cui cartuccia era color oro, caratteristica mantenuta in quasi tutti gli episodi successivi della saga di Zelda. Successivamente fu pubblicata la "Classic Edition", che conteneva una mappa di Hyrule. In questa edizione, la cartuccia era di colore grigio, come gli altri giochi del NES. La cartuccia e la cover d'oro diverranno una costante negli episodi "regolari" della saga di Zelda, e saranno presenti in ogni capitolo.

    -Chiamando il proprio personaggio "ZELDA", il gioco sarà molto più difficile e presenterà piccole differenze.

    -Osservando le mappe dei dungeon, è possibile notare che quest'ultimi hanno la forma di oggetti. In Occidente fu scatenata una polemica per via del terzo dungeon, la cui forma ricordava molto quella di una svastica. In realtà si trattava di un manji, simbolo di fortuna nella cultura Buddhista. Oltretutto, in Oriente, la svastica non è associata primariamente al nazismo.

    -Le monete del gioco, le Rupie, non sono originarie di The Legend of Zelda, ma provengono da un puzzle game per NES: Clu Clu Land, in cui le pietre (chiamate, appunto, "Rupie") sono gli oggetti da recuperare (in modo simile ai "puntini bianchi di Pac Man). Strano, considerando che iquesto sistema monetario è uno degli elementi più caratteristici e sempre presenti nella saga di Zelda.

    -Prima e ultima volta nella serie, il protagonista Link non proviene da Hyrule ma da Calatia, una terra lontana.
    Ultima modifica di >V@len$<; 25-05-2009 alle 13:34:08

  6. #156
    Fulvio84
    Ospite
    Titolo: World Soccer

    Produttore: Sega

    Anno:
    1987

    Piattaforme:
    Master System

    Genere:
    Sportivo (calcio)

    Giocatori: 1 e 2 (versus in partita e rigori)

    Screen:





    Descrizione:

    Un paio di decenni fa, quando ancora colossi come Pro Evolution Soccer e Fifa erano ritenuti solo dei sogni impossibili e titoli quali Sensible soccer e Kick Off stavano per dare inizio alla loro sfida, venne rilasciato un anno esatto dopo i mondiali di calcio in Messico un simpatico gioco di calcio che prendeva il nome di World Soccer.
    Il gioco in sé proponeva solamente due modalità, entrambe affrontabili in singolo oppure contro un amico, ovvero un match di esibizione e la tanto temuta lotteria dei rigori, ma nonostante ciò aveva le carte in regola per regalare alcune ore di puro divertimento, grazie a una struttura di gioco semplice e intuitiva: la visuale del campo laterale e i modelli dei giocatori
    in uno stile che si avvicinava al deformed rendevano l'impatto ancora più piacevole.
    I movimenti dei giocatori erano comunque piuttosto legnosi e macchinosi, potendo eseguire solamente passaggi e tiri, inoltre alcune regole del gioco erano totalmente assenti come l'assegnazione del fuorigioco e dei falli, con conseguente mancanza dei cartellini gialli, rossi e dei rigori, mentre era possibile controllare il proprio portiere durante il momento del tiro di un
    giocatore della squadra avversaria.
    Nel gioco erano presenti in totale 8 squadre, tutte le nazionali più forti di allora e alcune aggiunte, ovvero l'Italia, la Germania Ovest, la Francia, l'Inghilterra, gli Stati Uniti, l'Argentina, il Brasile e il Giappone, che una volte selezionate riproducevano il loro vero inno nazionale, al contrario delle divise che invece venivano proposte con abbinamenti di colori non del tutto corretti, per esempio l'Italia anziché essere blu e bianca era azzurra e nera, ognuna caratterizzata comunque da un certo livello di forza.
    Oltre alle musiche dei vari inni, vi era anche un sottofondo sonoro durante il match, insolito per un gioco di calcio, piuttosto carino e che non risultava mai martellante e monotono.
    Questo titolo nel complesso non sarà ricordato come uno dei giochi di calcio più belli di vecchia data, ma sapeva comunque dare divertimento, grazie alla sua semplicità e alla presenza di elementi come le ottime musiche, la presenza degli inni e l'imprevidibilità che contraddistingue questa disciplina.

    Note e curiosità:

    - Il gioco è anche chiamato nella versione americana Great Soccer.

    - La bandiera dell'Inghilterra non è quella raffigurante una croce rossa su sfondo bianco, ma quella del Regno Unito, così come il nome non è Inghilterra ma Regno Unito, mentre l'inno nazionale è proprio quello della stato di Sua Maestà.
    Ultima modifica di Fulvio84; 19-07-2009 alle 19:27:04

  7. #157
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Street Fighter II

    Produttore: CAPCOM

    Anno: 1991

    Piattaforma: arcade, SNES (entrambe versioni esaminate), Genesis, PC Engine, ZX Spectrum, Amstrad CPC, C64, Amiga, MS-DOS, Game Boy, SEGA Master System

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade (1, 3, 5 The World Worrior; 2 Champion Edition; 4 Hyper Fighting)





    Video: SFII intro & gameplay - SFIIT M.Bison VS Ryu (PRO) - SFIIT Balrog VS Sagat (PRO)

    Descrizione:

    Se Street Fighter ha dato un importante scossone al mondo dei picchiaduro, Street Fighter II: The World Warrior lo ha rivoluzionato definitivamente, essendo riconosciuto da tutti come capolavoro e rimanendo ancora oggi un caposaldo del genere. Superiore al suo sequel sotto tutti i punti di vista, ha reso il titolo godibile e ben strutturato da giocare anche in 2, sebbene 1P e 2P non possano utilizzare lo stesso combattente.
    Sprite, fondali e musiche sono rifatti da zero, così come il cast, eccetto 3 personaggi. Tra gli 8 lottatori disponibili potremo selezionare: gli shotokan Ryu e Ken, che tornano da SF in veste più matura; E. Honda, un lottatore di sumo (riquadro foto 3); Chun-Li, agile cinesina; Blanka, un uomo bestia; Zangief, wrestler russo; Guile, un militare; Dhalsim, un indiano in grado di allungarsi.
    Ciascuno di loro ha una storia differente, che potremo vedere una volta ultimato il torneo sul quale si basa SFII. Per finire il gioco dovremo passare per 12 scontri, gli utlimi 4 caratterizzati dalla presenza dei Campioni, ovvero dei boss non selezionabili: M.Bison, pugile clone di M.Tyson; Balrog, agile torero con maschera&artiglio; Sagat, maestro di Muai Thay, che ritorna da SF; Vega, una sorta di nazista con poteri speciali (riquadro a sinistra foto 5).
    Tutti i combattenti, ad eccezione dei primi due, sono molto diversi tra loro, sia nelle mosse base che in quelle particolari. Ognuno ha il proprio stage con una propria musica, in alcuni è possibile rompere qualche elemento del fondale.
    Durante il viaggio, indicato con la classica mappa, dovremo dilettarci in 3 prove a tempo particolari: distruggere una macchina, colpire tutti e 20 i barili, eliminare dei bidoni che ci possono infuocare temporaneamente.
    Il gameplay ci mette a disposizione 6 tasti come in passato: 3 per i pugni (forte, medio, debole) ed altrettanti per i calci. Il loro utilizzo in successione si dimostra molto più omgeneo e funzionale che in SF. Con l'ausilio dello stick e dei bottoni sopraccitati è possibile performare mosse speciali, prese e combinazioni di vario genere. E' possibile anche stordire l'avversario, lasciandolo inerme per pochi secondi (foto 6).
    Il comparto sonoro è molto curato e ci regala musiche che rimangono tra le migliori nei picchiaduro persino in questi anni.

    Visto l'enorme successo riscosso, è stata rilasciata una seconda versione: SFII: Champion Edition. Qui i boss sono selezionabili, è possibile fare un VS utilizzando lo stesso personaggio, gli stage sono stati ricolororati ed alcuni bug sono stati corretti.
    Successivamente è arrivato SFII Turbo: Hyper Fighting, in cui: il gameplay è più veloce, sono state aggiunte nuove mosse, è stata fornita una nuova gamma di colori ai combattenti ed è stato aggiunto il podio prima delle sequenze finali.

    I porting sono tutti inferiori al coin-op, ma alcuni di essi rimangono molto fedeli all'originale, come quelli per SNES, Genesis e PC Engine. Non a caso sono stati elogiati dalla critica del settore. In generale alcune versioni occidentali hanno meno sangue durante le partite e nelle scenette di fine mtatch in cui vengono visualizzati i volti dei guerrieri con una loro tipica frase.
    In conclusione, SFII è stato e continua ad essere un vero fenomeno del videogaming, ancora oggi sono previsti porting e remake. Se ancora qualcuno di voi non l'ha provato, non perda l'occasione, se non per passione dei picchiaduro, per cultura videoludica.

    Note e curiosità:
    • Esistono altre versioni di SFII: Super Street Fighter II e SSFII Turbo.
    • Vi sono diversi adattamenti hackerati, soprattutto per computer. Tra tutti spicca quello arcade della Champion Edition, in cui molte mosse speciali sono accompagnate da Haduoken o Sonic Boom multipli ed è possibile cambiare pg durante l'incontro premendo il tasto start. Il picchiatore migliore qui è M.Bison/Balrog, che effettua la sua carica accompagnato da vari Hadouken. Tale cabinato era facilmente reperibile anche qui in Italia, sia nei bar che nelle sale.
    • Sagat, storico boss dell'episodio precedente, si ripresenta con una cicatrice sul petto (foto 5 riquadro a destra) infertagli da Ryu al termine del primo SF.
    • Tre personaggi hanno il nome differente in occidente per prevenire problemi legali da parte di M.Tyson. Abbiamo: il pugile M.Bison che diviene Balrog, Balrog che diventa Vega e Vega che passa a M.Bison (esempio foto 2).
    • Vista la grande popolarità dei personaggi, la Mattèl impose a Capcom di modificare il nome di Ken, per non intralciare il più vecchio fidanzato di Barbie. A seguito di ciò, fu dato il cognome Masters al nostro fido shotokan.
    • Il finale di Ryu è ispirato alla sigla dell'anime di Hokuto No Ken, mentre Balrog/Vega è ispirato allo Shura senza nome che affronta Falco, sempre in Hokuto No Ken.
    • Terminando il gioco con un credito si osserva un ulteriore finale con una piccola esibizione di ciascun lottatore, che spacca un bidone o una cassa, e le immagini dei programmatori.
    • In SFIIT la sequenza del podio è stata aggiunta in omaggio alle olimpiadi, che si svolgevano in quel periodo. Nel porting SNES, tramite cheat, è possibile attivare fino a 10 livelli di turbo.
    • L'universo di SF è lo stesso in cui è ambientato Final Fight.
    • Molti combattenti di SFII compaiono in altri titoli: SF Zero, SFIII, SF EX, SNK VS CAPCOM, CAPCOM VS SNK, MARVEL Super Heroes VS SF, MARVEL VS CAPCOM, X-MEN VS SF, Pocket Fighter, NAMCO X CAPCOM, ecc...
    • Thrill Kill, mai uscito ufficialmente per motivi di censura, propone Judas: senza gambe, col doppio busto e che cammina in verticale. La parte superiore è Ryu, quella inferiore è invece Ken.
    • Nel 1994 uscì un film ispirato al gioco: "Street Fighter" da cui fu tratto un videogame, SF: The Movie. Il risultato è stato apocalittico: orribile in entrambi i casi.
    • Esistono fortunatamente lavori di animazione di qualità più alta, come: SFII Animated Movie o la serie animata, SFII V.
    • SFII ha numerosi adattamenti cartacei, anche di tipo ilare.
    • Il gioco è stato convertito pure per: PS2, XB e PSP in CAPCOM Classics collection vol.1 in veste arcade perfect. La versione Turbo è disponibile in HD per XB LIVE, mentre i porting SNES con relativi limiti sono disponibili su Virtual Console di Wii. Personaggi e musiche sono reperibili anche in Hyper SFII per PS2 e XB. Infine, esistono adattamenti persino per cellulari.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-05-2009 alle 15:21:47

  8. #158
    THE VIRTUA SERGEANT L'avatar di PREDATOR SAGAT
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    Titolo: Super Street Fighter II

    Produttore: CAPCOM

    Anno: 1993

    Piattaforma: arcade, SNES (entrambe versioni esaminate), Genesis, 3DO, PSone, Dreamcast, MS-DOS, Amiga

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade (2 The New Challengers; 1, 3-6 Grand Masters Challenger)





    Video: SSFII gameplay (PRO) - SSFIIT Guile VS Ryu (PRO) - SSFIIT Dhalsim VS Fei Long (PRO)

    Descrizione:

    Sulla scia dell'entusiasmo dei precedenti capitoli, CAPCOM fece uscire Super SFII: The New Challengers introducendo alcune novità.
    Oltre ad un restyle grafico (8 colori diversi per i personaggi; rivisitazione dei fondali, della mappa e di alcune scritte), la novità più eclatante è l'introduzione di 4 nuovi lottatori: T.Hawk, un indiano dalle grosse dimensioni; Cammy, una militare inglese sexy; FeiLong, il clone di Bruce Lee; Dee Jay, un rapper giamaicano. Come per gli altri loro colleghi, anche i nuovi arrivati hanno un loro stage dedicato, uno stile di combattimento originale ed una storia compresa di finale.
    Altre novità rispetto al predecessore sono: nuovi frames, colpi base e speciali, aggiunti ai 4 boss; modifiche simili ma in minor quantità (ad es. il nuovo Kikou Ken di Chun-Li o lo Shoryuken infuocato di Ken) anche per gli altri 8; nuovi finali individuali per i 4 campioni e Chun-Li; nuove voci; presenza di un hit counter; bonus per il primo attacco, combo e reversal (mosse speciali eseguite direttamente dalla posizione di parata o dopo essere stati atterrati).
    Il gameplay fa affidamento sui soliti 6 tasti, 3 per i pugni (forte, medio debole) ed altrettanti per i calci; c'è stato un ribilanciamento generale; mentre la velocità è stata ridotta rispetto all' Hyper Fighting.
    Nonostante il loro carisma, i nuovi arrivati non conquistarono il cuore di una fetta di fans, che continuano a vedere ancora oggi in SFII Turbo la migliore versione del gioco. Purtroppo in SSFII alcune nuove voci si sposano male con i personaggi, come nel caso di Sagat e Guile.
    I porting casalinghi sono tutti inferiori al coin-op.

    A pochissimo tempo di distanza, CAPCOM estrasse dal cilindro: Super SFII Turbo, conosciuto anche come Super SFII X: Grand Master Challange, con annesse diverse novità.
    Infatti abbiamo un personaggio segreto, Gouki (Akuma in occidente), un super shotokan (foto 6). E' introdotta per la prima volta la barra della Super che, se riempita, permette di effetuare una Super Mossa, che è una rivisitazione potenziata di una mossa speciale (foto 5). Ogni personaggio ne ha una e se si sconfigge il nemico in questo modo, oltre a guadagnare punti extra, avrà luogo una particolare esplosione (riquadro foto 3). La Super Bar si resetta dopo la fine di ogni round. Inoltre: la velocità è stata aumentata; c'è stata un ulteriore rivisitazione dei combattenti; alcune voci sono state rimodificate meglio; sono stati aggiunti i riquadri con i volti dei personaggi vicino alla barra dell'energia; sono state implementate le juggle; è possibile cadere in piedi dopo una presa, subendo meno danno (Tech); sono stati rimossi i Bonus Stage.
    Quest'ultimo punto ha dato ulteriore manforte a coloro che preferiscono le versioni classiche di Street Fighter II.
    Nonostante le critiche, inevitabili quando si trascina e si modifica un prodotto negli anni, SSFIIT è un ottimo picchiaduro, probabilmente il migliore della serie. Se non l'avete ancora provato, fatelo, così potrete farvi anche voi un'idea sulla sua effetiva qualità.

    Note e curiosità:
    • Se si finisce il gioco senza perdere un round e con un solo credito, si sfida Gouki/Akuma, che, dopo aver abbattuto definitivamente Vega/M.Bison, se la prenderà con voi! Lo si può affrontare anche perdendo un solo round, ma facendo parecchi punti.
    • Il guerriero segreto non ha su schermo: nè il nome, nè il volto nel riquadro apposito, nè la barra della Super.
    • E' possibile selezionare Gouki/Akuma tramite un cheat, che se fallito fa selezionare Ryu di colore marrone. Per questo motivo, il giapponese di quel colore è detto "Failed Gouki/Akuma".
    • Sempre in SSFIIT, esiste un cheat code per utilizzare la versione di SSFII di ciascun personaggio, che ovviamente non potrà disporre della Super. Nonostante questo, può essere consigliabile per personaggi come Sagat, che nell'edizione Turbo ha il Tiger Uppercut eccessivamente depotenziato. Purtroppo contro avversari di pari livello, la mancanza della Super di farà sentire.
    • La distanza che intercorre tra le due versioni di SSFII è molto breve, un anno circa. C'è chi dice che la repentina release del Grand Master Challenge fosse stata fatta per contrastare il successo che stava avendo l'arcade di MKII nelle salegiochi occidentali, nonostante l'avversario storico del genere sia sempre stata la SNK con i suoi picchiaduro.
    • SSFIIT è presente anche in CAPCOM Classics Collection vol. 2 in edizione quasi arcade perfect (ci sono dei piccoli bug sonori ed un IA troppo elevata, buggata) per PS2, XB e PSP. La versione PS2 è stata esaminata. Il gioco è lo scheletro (quindi vi è incluso), su cui gira Hyper SFII per PS2 e XB. Testato anch'esso, come pure la versione per GBA.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-05-2009 alle 15:33:19

  9. #159
    retrogamer juventino L'avatar di Garet
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    Titolo: Arkanoid

    Produttore: Taito

    Anno: 1986

    Piattaforma: Arcade, Commodore 64, MS-DOS, Atari 8 bit, Apple II, Amstrad CPC, Amiga, Mac OS, Atari ST, Game Boy, MSX, NES, SNES, PlayStation, ZX Spectrum, TRS-80 Color Computer, Nintendo DS, BBC Micro,

    Genere: Arcade

    Giocatori: 1 o 2 in alternanza

    Screen:


    Descrizione:

    Arkanoid, pietra miliare del retro-gaming e ispiratore di numerosissimi cloni, è un rifacimento del gioco Breakout prodotto durante gli anni settanta.
    La schermata del primo livello ci presenta un bizzarro schema con un muro di mattoncini all'estremità superiore e una strana racchetta (chiamata Vaus) con sopra una palla all'estremità inferiore. Una volta iniziato il gioco se ne intuisce immediatamente lo scopo: abbattere il muro di mattoncini con la palla usando la racchetta, che si può muovere solo a destra o a sinistra, come trampolino per quest'ultima. Il gioco è tutt'altro che semplice visto che nel livello sono presenti anche nemici fluttuanti i quali, anche se possono essere distrutti con un colpo, si rinnovano e possono anche imporre traiettorie diverse e improvvise alla nostra sfera, inoltre questa acquista sempre più velocità.
    Alcuni mattoncini, se distrutti, liberano speciali capsule di diversi colori che se recuperate danno diversi benefici o svantaggi riguardanti la racchetta (come il suo allungamento, accorciamento o anche la dotazione di cannoni laser) o la palla (come il suo rallentamento o la presenza di più palline).
    Procedendo per i livelli i mattoncini sono disposti in maniera tale da formare figure grandi e molto curiose ma che nel contempo diminuiscono lo spazio necessario al manovramento della palla complicando notevolmente le cose. Le vite a disposizione sono poche, saranno quindi necessarie precisione (per colpire gli ultimi mattoncini rimasti in un livello) e prontezza di riflessi per non far cadere la palla sotto la linea di azione della nostra racchetta, pena la perdita di una vita.
    Una volta iniziato a giocare ad Arkanoid è difficile smettere, grazie al coinvolgimento del giocatore a cui contribuiscono la sapiente disposizione dei mattoncini nei livelli (33 livelli in tutto), la grafica curata quanto basta e i suoni della palla quando colpisce qualcosa che possono rimanere impressi in chi gioca per molto tempo, se non per tutta la vita.

    Note e curiosità:

    Il seguito di questo gioco è Arkanoid: Revenge Of Doh
    Ultima modifica di Garet; 28-02-2012 alle 20:39:18

  10. #160
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Kick off 2

    Produttore: Anco

    Anno: 1990

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Commodore 64, Atari ST, Spectrum ZX, Amstrad CPC

    Genere: Calcio

    Giocatori: 1, 2-4 (con apposito adattatore) sia cooperativo che competitivo

    Screens:


    Descrizione:
    Raramente i seguiti di giochi di successo sono riusciti a tenere il passo dettato dai loro predecessori, ma Kick off 2 il suo &#232; riuscito addirittura a superarlo. Il gioco si presentava con un inevitabile upgrade grafico, ma questo &#232; forse l'aspetto pi&#249; marginale dell'intero gioco: avviandolo ci si trovava di fronte a diverse modalit&#224; di gioco ed a diverse opzioni che spaziavano dalla personalizzazione della maglietta alla possibilit&#224; di modificare le condizioni climatiche che, inevitabilmente, finivano per influire sul gioco. Dal punto di vista del gameplay pi&#249; puro il gioco si riproponeva abbastanza simile al suo predecessore, con i giocatori che tendevano ad allungarsi la palla rischiando cos&#236; di perderla. Rispetto al capitolo precedente erano state aggiunte le sostituzioni e la possibilit&#224; di salvarsi i replay, ma la feature pi&#249; interessante era probabilmente la possibilit&#224; di controllare il tiro: la potenza del tiro si poteva decidere in base a quanto si teneva premuto il relativo tasto e, una volta calciato, si poteva comandare con il joystick la direzione del pallone ottenendo cos&#236; un tiro ad effetto che permetteva di spiazzare il portiere o di aggirare la barriera quando si calciava una punizione. Come ciliegina sulla torta erano stati implementati arbitri e guardalinee animati.
    Il sistema di gioco basato sull'allungamento del pallone quando il giocatore era in corsa rendeva il gioco tanto simulativo quanto ostico da imparare; rigiocato oggi, risulta inevitabilmente scomodo, specialmente alla luce del fatto che una migliore implementazione di questa caratteristica &#232; riscontrabile nel famoso Sensible soccer (vedi). Rimane uno dei migliori giochi di calcio disponibili per Amiga nonch&#232; uno dei pi&#249; innovatori di sempre, ma &#232; consigliata una prova prima dell'acquisto.

    Note e curiosit&#224;:
    - il fatto che Dino Dini non fosse un patito di calcio fece s&#236; che certe squadre si dimostrassero mal bilanciate.
    - il gioco possedeva la feature di poter caricare e rendere giocabile una squadra creata con il titolo Player manager, gioco di calcio manageriale ad opera della stessa Anco.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:39:11

  11. #161
    PC Engine owner \m/ L'avatar di Stefano Lucchi
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    Titolo: Goal!

    Produttore: Virgin games

    Anno: 1993

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Atari ST, Dos

    Genere: Calcio

    Giocatori: 1, 2 competitivo

    Screens:


    Descrizione:
    Dopo Kick off 2, lo sviluppatore Dino Dini si mise al lavoro sul progetto "Kick off 3", ma un litigio con l'allora capo della Anco lo spinse ad andarsene portando con s&#232; il progetto del gioco. Mentre la Anco, che deteneva i diritti della serie, svilupp&#242; per conto proprio il 'suo' Kick off 3 con risultati tutt'altro che entusiasmanti, Dini si accas&#242; con la Virgin games e per essa svilupp&#242; il suo progetto che prese il nome di Goal!. Sia dal punto di vista grafico che del gameplay il gioco ricalcava pesantemente la serie di Kick off (e non poteva essere altrimenti, dato le premesse), ma presentava nuove caratteristiche che ne alzavano ulteriormente il tiro: oltre che una rivisitazione dell'intelligenza artificiale, il gioco presentava nuove feature come le statistiche per ogni singolo giocatore, la possibilit&#224; di scegliere se visualizzare il campo in orizzontale o in verticale, l'utilizzo di sprite pi&#249; grandi e definiti che rendevano i giocatori pi&#249; riconoscibili, una maggiore velocit&#224; di gioco, un editor per le squadre e l'aggiunta delle statistiche della partita sia alla fine del primo tempo che della partita. Un'altra interessante aggiunta era lo zoom: la visuale era la stessa del predecessore ma, se il pallone si innalzava, la telecamera si allontanava verso l'alto, tenendo il pallone sempre all'interno della visuale. Un'altra caratteristica che rendeva il gioco pi&#249; simulativo era il fatto che il giocatore, correndo, aumentava gradualmente la sua velocit&#224; invece di muoversi in un moto rettilineo uniforme come era sempre stato in qualunque gioco di calcio prima di allora.
    Tutte queste caratteristiche hanno contribuito a fare di Goal! uno dei migliori giochi di calcio dell'epoca, nonch&#232; un ottimo rivale per Sensible soccer, ma per qualche inspiegabile motivo non ottenne mai la consacrazione dei suoi due predecessori. Purtroppo, rigiocato oggi, il sistema di controllo non pu&#242; risultare pi&#249; tanto 'amichevole' e, ad inficiare negativamente, ci pensa l'intelligenza artificiale che ai livelli pi&#249; bassi tende a girare intorno al pallone mentre a quelli pi&#249; alti si rivela quasi imbattibile. Un gioco per l'epoca sicuramente ottimo e molto vasto, ma che al giorno d'oggi richiede un p&#242; di pazienza per essere domato prima di regalare soddisfazioni.

    Note e curiosit&#224;:
    -
    su Nes esiste un gioco di calcio omonimo rilasciato dalla Jaleco nel 1989 che per&#242; non ha niente a che spartire con questo titolo
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:35:16

  12. #162
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    Titolo: Kick off

    Produttore: Anco

    Anno: 1989

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Commodore 64, Atari ST, Amstrad CPC

    Genere: Calcio

    Giocatori: 1, 2 competitivo

    Screens:


    Descrizione:
    Nel 1989 la Anco commission&#242; al suo sviluppatore Dino Dini un gioco di calcio, nonostante a quest'ultimo il suddetto sport non fosse mai interessato. Nonostante le premesse pessime, i gioco che ne venne fuori fu un capolavoro, un autentico concentrato di idee e innovazioni come mai prima di allora, confermando Kick off il miglior gioco di calcio fino all'uscita del suo sucessore (vedi). La prima cosa che distingueva Kick off dagli altri giochi di calcio era il sistema di controllo: il pallone non rimaneva 'incollato' ai piedi dei calciatori come accadeva in tutti i giochi di calcio fino ad allora, ma veniva calciato; il giocatore 'si allungava la palla', come si suol dire in termini calcistici. Ci&#242; rendeva il controllo decisamente meno immediato rispetto agli altri giochi dell'epoca, ma anche decisamente pi&#249; simulativo. A rincarare la dose ci pensavano l'implementazione dei cartellini gialli e rossi, dei falli, delle tattiche selezionabili, dei replay, degli infortuni, del tempo di recupero e degli arbitri con atteggiamenti personalizzati.
    Rigiocato oggi il sistema di controllo risente un p&#242; di una certa macchinosit&#224; di fondo (esattamente come i suoi successori, inevitabilmente), ma sa ancora regalare grandi emozioni se siete disposti a portare un p&#242; di pazienza.

    Note e curiosit&#224;:
    - di questo gioco vengono a tutt'oggi realizzati dei tornei giocati su comuni Amiga
    - il gioco poteva usufruire di un add-on disc chiamato 'Extra-time' che implementava diverse novit&#224;, quasi tutte riprese in Kick off 2
    - in Italia ne &#232; stata distribuita una versione con l'ex giocatore del Milan Franco Baresi come testimonial. Questa versione si intitolava Franco Baresi World cup Kick off
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:37:40

  13. #163
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    Titolo: Kick off 3 - European challange

    Produttore: Anco

    Anno: 1994

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Dos, Mega drive, SNes

    Genere: Calcio

    Giocatori: 1, 2 competitivo

    Screen:


    Descrizione:
    Dopo la fuga di Dino Dini alla Virgin, la Anco, che possedeva ancora i diritti del brand Kick off, decise di sviluppare lo stesso il terzo capitolo affidandosi interamente a Steve Screech, colui che aveva curato la grafica del secondo capitolo. Nonostante il suo impegno il risultato fu disastroso: i controlli, che erano l'orgoglio della serie, erano pessimi e l'intelligenza artificiale completamente sballata. Il comparto grafico era tuttosommato buono, ma inferiore al primo capitolo della serie Fifa uscito proprio quell'anno. Il buon comparto audio e il supporto al comodo pad del CD32 non fu sufficente per risollevare le sorti del capitolo che, di fatto, ha gettato la serie nell'oblio in favore dell'avversario di sempre Sensible soccer.
    Questo gioco rimane un'occasione mancata.
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:40:40

  14. #164
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    Titolo: Street Fighter: The Movie

    Produttore: Incredible Technologies, CAPCOM

    Anno: 1995 (giugno)

    Piattaforma: arcade, PSone (entrambe versioni esaminate), SEGA Saturn

    Genere: picchiaduro 2D

    Giocatori: 1-2 competitivo

    Screen: 6 arcade





    Video: Arcade review - Saturn intro & gameplay - Trailer del film

    Descrizione:

    Dopo l'uscita del film "Street Fighter" nel 1994, fu distribuito un arcade ispirato alla stessa pellicola, questo è Street Fighter: The Movie.
    Il gioco è interamente realizzato con la grafica digitalizzata, sia per gli ambienti che per i personaggi, che hanno le sembianza degli attori della produzione cinematografica. Persino le musiche e le voci tipiche di SF sono cambiate, ma le rivoluzioni non finiscono qui. Infatti il gameplay ricorda un po' quello di Mortal Kombat pur presentando tratti tipici della serie CAPCOM, inoltre sono presenti 3 tipi di Super: Blu Super Combo, la classica Super; Red Super Combo, che infligge un danno maggiore; ReGen, che ricarica la barra energetica. I tasti sono sempre 6, 3 per i pugni (forte, mendio ,debole) ed altrettanti per i calci.
    Il cast, che integra alcuni combattenti visti solo nel film, è il seguente: Ryu, Vega, Guile, Sagat, Ken, Honda (senza E.), Chun Li (senza il trattino), Cammy, Sawada, M.Bison/Balrog, Blade, Vega/Bison (senza M.), Gouki/Akuma e Zangief.
    Non avendo avuto un grande successo in salagiochi, nelle versioni casalinghe, di cui si occupò solo CAPCOM, troviamo un' impostazione più vicino a Super SFII Turbo, comunque sempre incomparabile alla qualità di quest'ultimo. Altri cambiamenti sono: voci giapponesi; musiche differenti; Gouki diventa un personaggio segreto; Dee Jay e Blanka nel cast; Blade è stato rimosso.
    Non essendo caratteristico come MK ed essendo qualitativamente molto distante anche dalle varie versioni di Street Fighter II, questo titolo fu un flop totale. Le animazioni tutt'altro che impeccabili e la realizzazione discutibile dei fondali gli diedero il colpo di grazia.
    Concludo con una frase tipica degli appassionati in proposito: "Un gioco mediocre tratto da un film mediocre, ispirato ad un ottimo videogame. Decisamente ironico."

    Note e curiosità:
    • Tra i volti noti segnaliamo: Vega/Bison - Raùl Julia, che morì negli ultimi giorni di riprese del film; Guile - Van Damme; Cammy - Kylie Minogue, proprio lei, la cantante; Sagat - Wes Studi.
    Ultima modifica di PREDATOR SAGAT; 8-05-2009 alle 15:28:14

  15. #165
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    Titolo: Player manager

    Produttore: Anco

    Anno: 1990

    Piattaforma: Amiga (versione esaminata), Atari ST

    Genere: Calcio manageriale

    Giocatori: 1

    Screens:


    Descrizione:
    Dopo il calcio giocato di Kick off, a Dino Dini tocc&#242; quello manageriale. Ci&#242; che ne consegu&#236; fu Player manager e possiamo dire fin da subito che il risultato fu ottimo. Il gioco si presentava con un interfaccia piuttosto simile a quella di Kick off, chiara e intuitiva; l'intraprendere una carriera voleva dire, oltre a scegliere tattiche e disputare incontri, anche fare allenamento e andare alla ricerca di nuovi talenti. Era possibile assegnare un giocatore ad un compito specifico come il calcio d'angolo o il rigore. Quando veniva il momento della partita cominciava una sezione che era in tutto e per tutto una partita di Kick off, purtroppo giocabile da un giocatore solo (uno dei pochi difetti del gioco). Una caratteristica apprezzabile &#232; quella che con il passare degli anni i giocatori deperivano fino ad arrivare alla soglia dei 40 anni in cui non erano pi&#249; in grado di giocare; l'aspetto pi&#249; interessante di PM, per&#242;, era che non c'erano tattiche prefissate come in tutti i giochi di calcio, ma si poteva disporre come si voleva la propria squadra, assegnando ad ogni giocatore un tipo di gioco specifico rendendo ogni sconfitta unicamente colpa del giocatore.
    Rigiocato oggi non gode forse della longevit&#224; della carriera di Sensible world of soccer, ma resta comunque ampiamente godibile.

    Note e curiosit&#224;:
    -
    le squadre create con Player manager potevano essere utilizzate anche su Kick off 2, da cui Player manager prendeva il motore per le partite
    Ultima modifica di Stefano Lucchi; 9-03-2008 alle 18:42:59

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