Il Torneo di Ires Nur
Lista dei personaggi
I valorosi guerrieri:
Jurambalco
Il piccolo Jurambalco, a contatto col negozio dello zio e delle avvincenti storie di quest'ultimo, sviluppò un profondo interesse per le terre sabbiose. Sta di fatto che non appena fu capace di badare a se stesso abbandonò il paese e si diresse verso quei territori esotici e sconosciuti.
Il periodo che vi trascorse ebbe un'enorme influenza sul pensiero di Jurambalco, che divenne a tutti gli effetti un'abitante di quelle fiere zone: un riverito "Maestro della sabbia".
Descrizione:
Jurambalco ha una trentina d'anni, i suoi profondi occhi neri sono spesso coperti da un paio d'occhiali scuri, per un motivo che verrà spiegato nelle tecniche. Una fluente chioma di capelli, anch'essi neri, gli ricade fin giù le spalle massicce, coprendo in parte le lunghe giacche color sabbia che è solito indossare.
L'uso di queste giacche oltre a dare un'effetto di maggiore altezza al suo corpo di 1.70m hanno anche l'utilità di ospitare comodamente un fucile e una sciabola.
Anni passati tra le sabbie dei deserti hanno conferito a Jurambalco un aspetto taciturno e meditabondo, perfettamente in sintonia col suo carattere.
Modalità di combattimento:
Jurambalco si muove velocemente ed evita di rimanere sempre nello stesso posto, utilizza le sue tecniche e le magie per mettere in difficoltà l'avversario più che per ferirlo, per quest'azione si affida più che altro alle sue armi bianche e al suo possente fucile.
Il senso dell'onore e del rispetto è grande in costui.
Armi:
- Potente fucile capace di attraversare senza troppe difficoltà anche un masso (sito sotto la giacca)
- Sciabola modello delle sabbie. Nessuna abilità particolare (sita sotto la giacca)
- 2 pugnali (siti negli stivali)
Abilità:
- Occhi del deserto livello 1.
Durante la permanenza nelle terre della sabbia, Jurambalco è stato iniziato a particolari e misteriosi riti. Adesso attraverso i suoi occhi ha la possibilità di oltrepassare la materia inanimata e vederle dietro,evidenziando la materia biologica. In questo modo è in grado di individuare facilmente qualsiasi essere vivente anche nella più intricata foresta e nelle più terribili tempeste.
Magie:
Livello basso:
- Tocco sabbioso 2°: Trasforma una superficie pari a 4 metri cubi o inferiore in sabbia. Il bersaglio può essere di qualsiasi materiale ad esclusione di quelli in cui scorre la vita. Se la superficie corrisponde ad un piano le creature che vi si trovano a passare, riducono la velocità ad 1/4
- Vento sabbioso: un cono di vento parte in direzione dell'avversario accecandolo
- Vento incandescente: il tremendo calore della sabbia a mezzogiorno pervade questo incantamento che avvolgendo il bersaglio gli provoca forti ustioni
- Vento possente: Una forte folata di vento parte da Jurambalco, scuotendo e mettendo a repentaglio l'equilibrio di esseri e oggetti, se non addirittura spostandoli
Livello medio alto:
- Sabbia immobilizzante: dalla superficie fuoriesce un grande quantitativo di sabbia che avvolge il bersaglio e lo immobilizza
- Tempesta di sabbia: Jurambalco evoca una tempesta di sabbia che, espandendosi largamente, riduce praticamente a zero la visibilità
- Vento di morte: Jurambalco evoca tre piccole trombe d'aria che si avventano sull'avversario, soffocandolo.
- Movimento sotteraneo 2°: Jurambalco diviene tutt'uno col terreno, con una parete o qualsiasi altra superficie abbastanza grande, immergendosi in essa.Per la durata entra in comunione con tutto ciò che si trova legato al terreno e può controllarlo come facendolo diventare vivo. Al termine o prima Jurambalco può riemergere dovunque voglia.
- Sisma: Un "semplicissimo" terremoto che si propaga in ogni direzione, facendo inabbissre nel terreno qualsiasi cosa. L'effetto è immediato e dopo aver scagliato l'incantesimo la vasta area colpita è pressocchè deserta.
Livello estremo:
- Abbisso sabbioso: Si apre una profonda voragine nel terreno, trascinando al suo interno qualsiasi cosa si trovi a contatto con la superficie e non, grazie al fortissimo vento che si sviluppa. Resistere all'abisso sabbioso richiede una grandissima energia, e perfino gli esseri più potenti escono spossati dopo l'impresa.
- Splendore del deserto: Una grandissima luce viene emanata da Jurambalco, il cui corpo assume contorni sempre più indefinibili fino a trasformarsi in un vero e proprio sole in miniatura. Il calore emanato è tale da far evaporare ogni liquido presente nella zona e da portare alla combustione molti materiali infiammabili. Persino il ferro comincia a fondere.
Tecniche:
Base:
- Transazione eterea: Nel deserto due sole cose possono esserti amiche: la sabbia e l'aria. Entrando in sintonia con quest'ultima la si può sfruttare per una sorta di teletrasporto di raggio medio-corto
- Comunione eterea: Sempre entrando in sintonia con l'aria circostante, Jurambalco è in grado di creare una brezza di moderata intensità e di mantenerla perennemente senza troppe complicazioni
- Camminare nel vento: (prevede un minimo di vento) Questa tecnica permette di muoversi nell'aere sfruttando i venti. Più un vento è forte, maggiore sarà la velocità del soggetto.
- Comunione della sabbia: Jurambalco attivando questa abilità entra in comunione col terreno, percependo distintamente ogni movimento sul suolo. Se sulla sabbia, la tecnica fornisce informazioni ancora più dettagliate
Avanzate:
- Intermittenza: Una volta attivata questa abilità il soggetto scompare e riappare in continuazione . La frequenza delle sparizioni e l'apparente casualità delle ricomparse mette in profonda difficoltà l'avversario che, senza adeguate contromosse, si trova alla mercè del Maestro delle sabbie.
- Lama del vento: Raffiche di vento partono verso il bersaglio. All'apparenza normalissime al contatto rivelano la loro tangibilità degna degli armaioli di Toledo.
- Breath's wall: Attorno a Jurambalco comincia a ruotare vorticosamente un vento. Queste raffiche visibili ad occhio nudo sono talmente forti da annettere al loro turbinio la maggior parte degli attacchi ed a scaraventare fortemente ogni cosa abbia preso nel suo corso nella direzione desiderata.
- Evocazione eterea: Quest'abilità deve essere applicata su di un'arma. Il colpo successivo dell'arma in questione diventa pressocchè infallibile. La potenza del colpo viene duplicata.
- Gemello desertico 2°: Questa tecnica teletrasporta Jurambalco in un luogo a sua scelta e mette nella sua precedente posizione una sua copia perfetta fatta di sabbia e mossa dal vento. La sostituzione è fulminea e neanche l'occhio più esperto potrebbe accorgersi della sostituzione. Il gemello desertico è capace di attaccare fisicamente l'avversario, ma non è capace di usare tecniche o magie. Possiede la metà dei punti caratteristica di Jurambalco. Non appena viene ferito,anche se leggermente, esplode con violenza in una nube di sabbia e vento, danneggiando legermente qualsiasi cosa in un raggio di tre metri
Finale:
- Empatia animale: Nel deserto è difficile sopravvivere se in contrasto con le bestie che popolano la zona. Questa tecnica è in grado di farsi amici tali animali. Ai livelli più elevati, come quello che prendiamo in considerazione, permette al Maestro delle sabbie di prendere il controllo di qualsiasi belva nei dintorni e di manovrarla come fosse una parte di se.
- Comunione assoluta: Un maestro delle sabbie di grande potere può raggiungere una tale sintonia con l'aere da gestirne gli spostamenti nei minimi particolari. Sferzate possenti, turbini e tornado sono solo alcuni esempi di ciò che si può fare con questa comunione. Attraverso una grande padronanza si può addirittura arrivare a creare il vuoto attorno una determinata area
Mvesim
Storia passata: cos'è la realtà? Cos'è l'uomo? Con queste domande e senza un passato Mvesim, uomo comune del mondo, ignorato dai più inizia il suo viaggio per le terre di Croon con la sola intezione d'imparare, conoscere e scoprire. Non c'è motivo per non raccontare le sue vicende dei suoi ultimi vent'anni se non la lunghezza stessa della sua storia. Da nessun titolo onorifico a misterioso viadante raccontato da numerose leggende raccontate nei bar di quasi tutto il regno. Una taglia è stata messa sulla sua testa per non essersi voluto presentare al ricevimento reale per far entrare Mvesim nelle fila dell'esercito reale e per essersi spesso trovato fra assassini.
Descrizione: Mvesim ha circa 27 anni, è alto e magro. Occhi leggermente miopi con occhiali non troppo spesso. Sguardo oscuro che preferisce evitare il confronto diretto. Se gli si chiede qualcosa ha sempre un'opinione pronta; usa frasi fatte create da lui stesso, raramente citazioni di altri uomini. Non conosce lingue straniere, ma ha una conoscenza abbastanza forbita della magia, la scienza e l'alchimia. Ha un forte senso dell'onore. Ha un terribile difetto: non sa tirarsi indietro quando viene sfidato.
Modalità di combattimento: Vuoi per la scarsa prestanza fisica, vuoi per le cose che s'inventa prima di combattere Mvesim non ha uno stile preciso. E' confusionario, ma astuto; attacca con tutto ciò che ha predisposto prima del combattimento. Armi tecnologiche di ere dimenticate recuperate da qualche strano viaggio, magie ritrovate su vecchie pergamene, poltiglie alchemiche appena create su di un tavolo sporco con un farmacista amico sono le sue armi. La sua "magia" comunque non è tale: non hai mai imparato un colpo magico in vita sua che persistette nella sua mente per più di un combattimento.
Armi: Oltre alle già dette armi improvvisate, Mvesim non abbandona mai una pistola d'avorio a sei colpi donata da un assassino delle terre orientali... in ogni caso tale arma è sempre l'ultima possibilità.
Abilità & Magie: Grande conoscenza alchemica e buona memoria; le magie sono sempre imparate prima di un combattimento e subito dopo dimenticate per evitare un "surriscaldamento" mentale tipico di molti maghi. Ormai è un gesto automatico e Mvesim bene o male non può farci granchè. Se comunque avesse un libro magico sottomano, con un buon allenamento (anche di parecchie ore) riuscirebbe a lanciare quasi qualsiasi incantesimo.
Vestiario: L'abito di Mvesim sono pantaloni bluastri dotati di molte tasche, un fodero dove tenere la pistola, camicia bianca e mantello bluastro dotate entrambe di numerose tasche.
Occhiali con sull'astina un ago velenoso (sicurezza imparata da una visita ad un gruppo d'assassini) e un vecchio orologio da polso.
Le scarpe color mogano, comode e prive di lacci.
Solitamente comunque gli abiti, prima di un combattimento sono rivestiti di qualche scudo magico per non far risultare Mvesim troppo indifeso.
Lucas94 detto il necromante
abilità:capace di animare i morti
abilità media:capace di lanciare una pioggia di fuoco (danni medi)
abilità suprema:capace di evocare dei demoni
descrizione
Lucas94 si presenta con una veste nera che lo ricopre, un cappello nero da cui spuntano solo gli occhi neri, praticamente sono ricoperto di nero
modalità di combattimento
lucas94 porta sotto la veste un'infinità di armi con , se dopo aver sparato con tutte le armi lucas94 non distrugge il nemico utilizza le abilità magiche
arma base :spada grande da paladino a due mai
arma media:un fucile
arma suprema:cannone
oggetti nell'inventario di lucas94
2 arpe fey(un'arpa aumenta del 50% l'area dell'effetto delle magie e diminuisce del 30% il bisogno di mana per gli incantesimi)
1 creatore di bombe (inserendo il codice giusto si può creare una bomba da utilizzare subito)
altre abilità magiche di lucas94
alchimia casuale(dal nulla compare un oggetto a caso)
lampo di negrofuoco (il nome dice tutto)
spaccamondo (si crea una grande crepa nel terreno a causa di un terremoro lv10 sulla scala richter dove qualsiasi cosa non volante viene inghiottita, si può evitare con un balzo abbastanza lungo)
chiama animali (il nome dice tutto)
battuta preferita di lucas94
come no! e se mia nonna avesse le ruote sarebbe un carretto!
altro
niente da aggiungere apparte essere molto veloce ed avere la capacità di volare per pochi minuti(2 massimo 3) camminare sui muri ma dopo aver preso velocità (solo per 10 secondi al massimo 15)
Il principe di persia
Descrizione
il principe ha occhi neri e un fisico mozzafiato. Porta una corazza di cuoio che gli ricopre tutto il corpo.
Modalità di combattimento:
Il principe si muove velocemente ed è molto atletico.Quando usa le sue abilita è in grado di mettere in difficoltà il nemico senza che questo se ne accorga.
Armi:
PUGNALE DEL TEMPO
Abilità: è in grado di trasformarsi nel dark prince che fa della catena conficcata nel braccio la sua arma più potente.
Inoltre può rallentare il tempo per 8 volte in un giorno.
Quando pùo attua delle stealth kill. Può rallentare il tempo.
Altro
Può camminare sui muri e usare la catena per approfittare di appigli come lampadari(ma solo nella sua forma dark)
Prince
Descrizione:storia ignota.Mediamente alto,capelli lunghi.Veste durante i combattimenti una corazza d'argento,mentre durante il tempo libero una veste di cuoio,sormontata da un mantello marrone
Armi e stile:Equilibrio tra magia e puro combattimento.Uno spadone d'argento e uno scudo a torre;un arco con frecce normali e alcune intrise in un veleno che provoca momentanea paralisi.Discreta conoscenza delle varie discipline magiche,dalle più elementari a quelle un po' più avanzate.
Bud Spencer
Storia:
Evocato dal nulla da un potente stregone fan dei film vecchia scuola terrestri e affascinato particolarmente dalla sua forza bruta, durante il passaggio, Bud acquistò poteri ancor più sovrumani di quelli che possedeva. Dopo aver ucciso lo stregone con una sola sberla, si impadronì dei suoi libri magici e si rese conto di avere acquisito poteri magici non indifferenti. D'altra parte la sua stazza e il suo corpo praticamente invulnerabile, gli consentono di non indossare alcuna armatura ma una classica accoppiata camicia-jeans, per restare più leggero ed abile. Da segnalare un paio di stivali di gomma.
Armi:
Bud non ha armi. Le sue mani sono micidiali di suo. Con una sberla piazzata provoca la morte istantanea di qualsiasi essere. D'altra parte l'agitare delle mani provoca un vuoto d'aria capace di sradicare montagne e far volare gli avversari a centinaia di metri di distanza.
Abilità magiche:
Essendo stato, precedentemente, un nuotatore, prese dai libri dello stregone ucciso alcune fra le più potenti magie d'acqua. Oltre a creare un getto d'acqua capace di perforare muri di acciaio inox o di diamante puro, può trasformare qualsiasi campo di battaglia in un immensa distesa d'acqua annullando tutti gli effetti delle magie di terra.
Le sue capacità alchemiche, invece, gli consentono di creare con la fusione (in dosi diverse) di fagioli, birra e salsiccie mix micidiali, grazie ai quali può generare peti di forza astrale capaci di stordire o mandare in stato vegetativo l'avversario per un tempo determinato dalle dosi adoperate.
Ha anche doti di evocazione, grazie alla quale, nei momenti di crisi (fin'ora mai successo) può evocare il suo compagno micidiale, Terence Hill, con cui si assicura praticamente la vittoria.
Roanoke
Descrizione
Un nessuno,un uomo qualunque,uno sconosciuto,uno straniero...così spesso lo definivano quando arrivava in una nuova città e nessuno sapeva il suo vero nome, lo chiamavano semplicemente Roanoke o Lo straniero. Nessuno conosceva a fondo la sua fisionomia ed era alquanto difficile scorgere il suo viso: i pochi che l'avevano fatto erano morti che fossero stati uomini donne o bambini.
Vestiva con una casacca di seta blu scuro,dei pantaloni di seta biancho candido e una tunica azzurra che gli ricopriva tutto il corpo, per il viso usava un passamontagna di seta anch'esso che lasciava scoperti solo gli occhi ma quando doveva uccidere si toglieva la maggior parte dei vestiti e lasciava solo i primi due [casacca e pantaloni]. Alto 1.75 e aveva capelli scuri e occhi neri penetranti,era muscoloso ma non eccessivamente...la cosa importante e che era agilissimo cosa strettamente neessaria al suo mestiere: L'assassino.
Modalità di combattimento
Di solito si trovava molto a suo agio nell'ombra e agiva silenziosamente e agilmente attaccando spesso il nemico in parti vitali o dietro o al fianco se non visto. Se visto attaccava apertamente schivando e con attacchi diretti alla persona e se serviva anche al volto.Attacca a sangue freddo e mantiene sempre la calma anche se ferito.
Armi
Primarie
Due pugnali in avorio nero di ottima fattura con inciso sul manico un geco attorcigliato molto affilati che utilizzava per attacchi non visto.
Secondarie
Due sciabole col manico in argento e con inciso svolazzi vari che le rendevano molto eleganti. Le portava dietro la schiena ad incrocio,pochi le avevano viste perchè le utilizzava per attacchi diretti.
Copertura
Pistola in argento e manico in avorio a 12 colpi con caricatore. [portava due caricatori di scorta] che usava come ultima speranza [mai usata] per le vittime che gli sfuggivano.La pistola ha uno scoppio ritardante che funge da silenziatore naturale ma rallenta la pistola in se [1 sec. min-2 sec. max ritardo scoppio]
Abilità
Bacio dell'assassiono: I danni inflitti da pugnale e armi di piccolo taglio anche occasionali aumentano notevolmente se inflitti alle spalle,alla schiena e al volto.
Rifugio nelle tenebre: Quando è nelle tenebre diventa quasi invisibile e difficile da scorgere.
Avvelenare :riesce con le opportune filae di veleno ad avvelenare gli avversari o ad avvelenare le lame o i proiettili delle proprie armi.
Vista da ranger : riesce a scorgere le cose/animali/ persone anche da molto lontano avendo una vista molto acuta.
Simulare la morte : con i relativi accorgimenti riesce a simulare la morte [fialette di sangue] e farsi credere morto dai nemici che gli volteranno le spalle senza sapere che è ancora in vita.
Magie
Non ha voluto sottostare a nessuno durante la giovinezza e perciò non ha nessuna magie particolare ma ha una propensione naturale per la creazione delle pozioni e riesce a creare fialette di veleno/curative/simil sangue con erbe comuni trovabili dovunque.
Babboleadoro
Descrizione:
Babboleadoro è un menestrello,molto distratto ma intelligente e acuto.è anche bravo nei combattimenti corpo a corpo,ma nella magia proprio no.Veste come gli pare, abitualmente indossa solo dei Jeans e va in giro a torso nudo.Suona la chitarra elettrica.
Modalità di combattimento:
Come ho detto prima Babboleadoro è un tipo acuto e intelligente,ma piuttosto maldestro.Ha sempre i riflessi pronti, e se dovessimo dargli un voto d usare le armi,gli darei 90/100.E' molto bravo ad improvvisare, perchè è un ribelle.Una volta sconfitto il nemico, non esita a offrirgli da bere.
Armi:
Per Babboleadoro le armi son indispensabili.Utilizza molto spesso una sciabola,donatagli da suo nonno prima di morire,ma quando questa è rovinata, può anche usare due semplici coltellini, e quando tutte queste armi sono fuori uso,tira fuori il suo pezzo forte.La spada chitarra.Essa è una chitarra comprata in una bottega della sua città,molto potente,che può mandare ultrasuoni per confondere l'avversario.
Magie:
Come ho detto Babboleadoro non ama le magie, ma una se la ricorda sempre.
La schitarrata:con qualsiasi arma Babboleadoro deve pronunciare "Exelkitit Mascar"e la sua chitarra sprigiona una energia incredibile, in modo da far svenire l'avversario.In questo modo può tranquillamente finire l'avversario.Irreversibile nel 90% dei casi.
Curiosità:
Babboleadoro ha perso i suoi genitori durante una lotta tra Clan.Viveva in un Clan,per l'appunto, che vagava per le foreste.Dopo quelle avventure un uomo, che Babboleadoro non ricorda, gli insegnò a fare il suo mestiere ma poco dopo lo abbandonò anche lui.E' per questo che Babboleadoro non si fida più di molta gente.
Stefano Lucchi
Descrizione:
Guerriero. Abbastanza alto, la sua grossa prestanza fisica mal si sposa con il pessimo carattere. E' completamente rasato (calvo?
) ma nessuno osa scherzarci sopra.
Modalità di combattimento:
abile combattente nel corpo a corpo, ha una predisposizione naturale per l'uso della spada e dell'ascia e anche per il combattimento corpo a corpo. Il suo caratterre scontroso nasconde una discreta intelligenza e una buona conoscenza delle tattiche da guerra. Assolutamente incapace di formulare una magia che sia una, ha qualche abilità nelle armi a lunga distanza, anche se a livelli sicuramente inferiori di una persona specializzata (vedi arciere).
Armi:
una spada e un'ascia. Sono un pò ingombranti ma al nostro eroe non pesano. Poi ci sono sempre i suoi pugni.
Magie:
nessuna. Possiede solo qualche erba a scopo curativo.
Curiosità:
il nostro guerriero vide la propria famiglia e con essa tutto il villaggio sterminato quando era ancora un bambino. Da allora viaggia per le terre emerse alla ricerca dell'assasino, tale James Earl Johnes. Crede nella purezza e nella giustizia dell'acciaio.
Squall ido
Squall ido è un giovane molto sfottuto a causa del suo nome, sempre con la stessa battuta. Nonostante ciò, essendo alquanto incurante dell'opinione altrui o forse semplicemente stupido, se ne sbatte altamente e va avanti per la sua strada, spesso cadendo causa perfidi sgambetti ma sempre rialzandosi, per poi cadere di nuovo.
Stile di combattimento
Squall ido privilegia l'agilità e si muove continuamente attorno all'avversario, sferrando coi suoi aghi o con le arti marziali colpi imprevedibili e diffici da schivare. Conosce molto bene il corpo umano e con l'Arte dell'Agopuntura può trafiggerne particolari nervi per ottenere vantaggi strategici
Equipaggiamento
aghi da lancio (avete presente quelli che usa Haku in naruto??) li tiene in due sacchetti legati alla vita
guanti borchiati (si, come quelli di zell... c'ho una fantasia io)
kit medici: curano ferite lievi e medie, ma richiedono un paio di minuti per l'uso
Abilità
Antigravità: (detta anche "la gravità mi fa una seg.a") Squall ido è così rapido da poter correre sui muri (soffitto e tramezzi compresi) e spiccare salti anche di 10 metri. Banalotto, ma non mi veniva niente di meglio.
Tecniche livello basso
Dash: aumenta enormemente per un paio di secondi la rapidità, permettendo una velocissima schivata
Mimetizzazione: diventa trasparente per una decina di secondi
Sosia: crea un clone di sè, immobile e incorporeo. Solo uno alla volta
Tecniche livello medio
Plotone d'esecuzione: gira sempre più velocemente attorno all'avversario, fino a sembrare un'informe massa in movimento, e lo tempesta di aghi da lancio
Ultimate evasion (dash lvl 2): può schivare quasi ogni colpo, ma non può attaccare, per un minuto
Sosia lvl 2: come lvl 1, ma può evocarne più alla volta
Tecniche livello alto
Sosia lvl 3: crea un clone di sè identico in tutto e per tutto a Squall ido, con le stesse abilità. Solo uno alla volta
Mimetizzazione lvl 2: si rende invisibile ma è costretto all'immobilità
Magie livello basso
Aghi senzienti: dopo aver lanciato uno o più aghi, può cambiarne la direzione concentrandosi e compiendo movimenti del braccio (dai, come in dragonball)
Munizioni: evoca un centinaio di aghi in ogni sacchetto
Magie livello medio
Api assassine: incanta gli aghi da lancio perchè seguano il bersaglio per due minuti
Pioggia di aghi: evoca dal cielo migliaia di aghi che si riversano a ondate di cento sulla zona in cui si trova l'avversario per poi sparire
Magie livello alto
Pioggia di spade: evoca dal cielo migliaia di daghe, spade e spadoni di ogni forma e dimensione che si riversano contemporaneamente su tutto il campo di battaglia (e che rimangono conficcate nel terreno)
Arte dell'Agopuntura livello basso
Anchor: trafiggendo un particolare nervo all'altezza del piede può ancorarlo al suolo per un minuto
Arte dell'Agopuntura livello medio
Freeze: trafiggendo un particolare nervo sul collo dell'avversario lo immobilizza completamente per una decina di secondi
Arte dell'Agopuntura livello alto
Dontraidisettomm: trafiggendo un particolare nervo all'altezza della quinta vertebra provoca una fitta di dolore all'avversario come se gli avesse tagliato il pene
Harakiri: trafiggendo un particolare nervo in mezzo ai glutei, può evitare la trasmissione dello stimolo del dolore al cervello per due minuti. Utile anche su sè stessi.
Don Zauker
Prete cacciato a causa della sua abitudine di fregarsene dei bisogni dei parrocchiani(dalla messa alla confessione) e visto che non aveva niente da fare si unì ad un gruppo di mercenari irlandesi come guida spirituale.
Gran giocatore di Dragon Quest 8.Fan di Nera.
Descrizione:alto 1.70m,magro.Capelli bianchi a spazzola,occhi neri e rughe su tutto il viso.Vestito nero,da prete,ma molto più versatile.Bottiglia di azoto liquido sulla spalla.Ha anche una bosa in cui tiene alcuni oggeti.
Frase celebre:"E c'è ancora qualcuno che dice che non sono il meglio."
Modalità di combattimento: non fa mai la prima mossa,aspetta e fa scoprire l'avversario;usa con parsimonia le munizioni delle due Silverball che tiene nella tasca interna.
Ha poteri sovrannaturali sviluppati nei boschi irlandesi,grazie agli spiritelli(i quali assistono come spettatori durante gli incontri).Non glie ne frega niente ne della fame ne della gloria,vuole solo andare avanti.
Magie:
Pioggia dal profondo:inizia un acquazzone circoscritto al campo d battaglia,fino a che non c'è uno strato d'acqua di 1.5m.
Fulmini da lancio:Piccoli fulmini maneggiati con guanti di pelle di stambecco lavorata alla Alfio(caalldi...lessi...poi ghiacci marmati,quindi isolanti)lanciabili (n.20)dalla potenza di 500W
Ali:Uno degli spiritelli che assistono al'incontro si unisce a Don Zauker e lo dota di ali da spiritello(ridimensionate)
Abilità:
Respiro ghiacciato:Fa i gargarismi con l'azoto liquido(capacità innata,è freddo dentro)e lo sputa sotto forma di stiletti.
Insulti:insulta l'avversario con la voce più acuta che può(al livello basso si rompe il vetro,al medio il diamante,al massimo il calcio)
Granata improvvisata:stacca la testa ad uno slime che tiene in borsa e lo tira(l'effetto cambia con il colore dello slime)
Torquemisi:se spinto da un eccessivo dolore crede di diventare un mostro feroce(in realtà resta uguale solo che una eccessiva produzione dell'ormone X lo rende fortissimo e tremendamente bastardo)
Armi:2 Silverball con 50 proiett.
coltello Miracle Blade macchiato di sangue
Slime da lancio