Citazione:
Sephiroth1984
:rox: evvai!!!
Citazione:
Hai presente l'IA di Majesty e Majesty 2?
Purtroppo no. :fermosi:
Citazione:
Mi sembra abbastanza vicina a quello che descrivi, ed anche se forse nasce per altri scopi la vedrei abbastanza adattabile al tuo modello, con le dovute modifiche ovviamente...
Questo comunque richiede ancora uno studio lungo. Lo studio dell'IA e' una cosa complicata e io ne conosco maleappena le basi (fuzzy logic, algoritmi genetici, reti neurali) :sisi:
Citazione:
Il punto è che sei tu, giocatore, che decidi le condizioni, e quindi sei sempre tu che stabilisci un comportamento credibile o meno...
Nei sistemi visti finora c'è libertà di scegliere sia la condizione e sia la conseguenza, quindi se a monte c'è un elenco completo di azioni/reazioni che comprende tutte le varianti di cui parli, allora si ci potrebbe avvicinare parecchio a comportamenti più credibili...e questo, unito al fatto che i vari slot si sbloccano aumentando di livello (quindi più sali e più slot avrai a disposizione), porta a simulare abbastanza bene la crescita anche tattico/strategica del comportamento di un PG/Compagno...
Mi piace :yes:
Potrebbe essere un modo concreto per sviluppare abilita' come la capacita' tattica in battaglia.
L'idea che mi viene e' poter dare dei kit di condizioni e di comportamenti estendibili questa capacita'.
Citazione:
Ovviamente se sei intenzionato a mettere in campo troppe condizioni contemporaneamente rischi di far "impazzire" l'IA, perchè poi si accavallerebbero tutta una serie di comandi ed il PG finirebbe per spararsi...:asd:
Nessuno ha detto che la vita di una IA sia gratificante: suicidio per disperazione :asd:
Citazione:
Quindi oltre una certa soglia secondo me è meglio non lanciarsi, anche perchè i bug sono sempre dietro la porta quando si creano IA troppo condizionabili...
Credo che bisogna procedere al contrario per sviluppare una IA decente.
Innanzi tutto c'e' da stabilire cosa puo' fare un personaggio e quali sono le condizioni da prevedere piu' dettagliatamente possibile.
A questo punto si sceglie fino a che punto l'IA e' indipendente aumentando man mano le sue "competenze" e quindi cosa rimane da scegliere al giocatore.
Aggiungo pure una cosa che mi piacerebbe. Per simulare il carattere di un PNG in combattimento si possano anche limitare i parametri su cui si puo' agire e/o dare una percentuale di attuazione di certi ordini quando si incontrano le condizioni impostate, in caso di fallimento nel check l'IA fa di testa sua.
Citazione:
Queste direttive sono comode per chi non se ne tiene di impostare uno ad uno i vari comportamenti...in pratica fanno "il tuo lavoro" in gioco...
Ovviamente, ma credo che possano essere anche il livello minimo o quasi di capacita' di comando in un gruppo. Un leader senza capacita' tattiche non sara' capace di chiedere nulla ai compagni, un bravo tattico potra' impostare i comportamenti fin nei dettagli.
Citazione:
Però se tu sei intenzionato a simulare un livello complesso di IA, comunque dovresti lasciare la libertà di settare ogni parametro al giocatore, e quindi di modificare anche queste tipologie di IA (che comprendono comportamenti preconfezionati)...
:sisi:
Citazione:
CUT
Nome: che andrà a sostituirsi a tutti i vari token nei rami di dialogo
Ma cosi' sara' un casino fare i dialoghi doppiati :skept:
Ma figyrati... :asd:
Citazione:
Aspetto Fisico: gestito da un apposito editor di Facce e corpi
Questa cosa la rubiamo a Makehuman :sisi:
Citazione:
Ma prima di cominciare comparirà una schermata che ci farà scegliere come distribuire i Punti Attributo: avremo 10 punti a disposizione (o di più, non ci ho ancora pensato bene), da distribuire per nei 9 Attributi Primari che ho elencato nelle pagine precedenti...
Ogni Attributo partirà da 4 (che indica un livello basso) e potrà essere abbassato fino a 1 (infliggendo PESANTI malus alle skill che influenza il dato Attributo) o fino ad un massimo di 10 (facendo guadagnare INGENTI bonus alle skill che influenza il dato Attributo)...
Per questi dettagli IMHO e' meglio parlare dopo aver scelto le meccaniche che si vorranno implementare, comunque condivido il concetto.
Citazione:
Dopo di ciò passeremo alle varie fasi....
Le fasi del Prologo sono 5 e serviranno principalmente a stabilire i punteggi delle Skill ed a cambiare quelli degli Attributi (che quindi potrebbero subire modifiche):
Prima Fase: cominceremo a muovere i primi passi da neonati, guidati da nostro padre (o, nel caso di uno Status di Vagabondo/Orfano, da qualcuno che ci prende in affido), ed in questa fase impareremo ad usare il sistema di controllo basilare (WASD + interazione con oggetti)...dopodichè
cominceremo ad interagire con i primi dilemmi etico/morali che andranno a delineare il nostro PG...
Si potrebbero fare molti esempi in questa fase, ma non scendo così nel dettaglio, anche perchè ancora non focalizzo bene che tipo di scelte porre al giocatore (qualcosa tipo quelle di cui parli anche tu insomma, come giochi d'infanzia, scelta compagni ecc)...mi riservo più in là di approfondire questo argomento...
Seconda Fase: finita la prima fase, la scena salterà a quando abbiamo 5 anni...anche qui ci saranno situazioni che delineano il nostro essere, le nostre Skill, ecc...
Terza Fase: a 10 anni cominceremo ad avere problemi già più complessi con cui interagire, continueremo a delineare il nostro ego, le nostre skill ecc, attraverso la scelta tra una serie di approcci (esempio: in una specifica situazione usiamo la diplomazia? Un counter in background registrerà questo dato e ne terrà conto alla fine del prologo per stilare la tipologia di PG)...
In questa fase cominceremo ad interagire a livelli superiori con gli oggetti e con gli NPC...quindi cominceremo a familiarizzare col sistema di dialogo (che comprende le stat check che ci danno accesso/preclusione ai vari approcci) e con le azioni/reazioni del mondo di gioco...nonchè cominceremo ad interagire con le basi del sistema di combattimento...
Quarta Fase: a 15 anni...qui cominceremo seriamente ad avere a che fare con problemi che delineano sempre più la tipologia di PG che verrà fuori...mano mano che aumentiamo di età, aumenterà anche il numero di approcci ai problemi che ci verranno posti (e le stata check nei dialoghi), e di conseguenza aumenterà anche il numero di dati che il counter in background memorizzerà...(es.: ci troveremo a dover scegliere tra aiutare un amico in pericolo, non aiutarlo o aiutare chi lo sta aggredendo a finire il suo lavoro.....e nel decidere di aiutare l'amico avremo accesso all'approccio diplomatico, minaccioso, menzognero, persuasivo, ecc....ed a seconda del nostro agire il counter prenderà nota e delineerà la nostra indole)...
In questa fase aumenterà il livello di interazione attraverso col sistema di combattimento, e dovremo fronteggiare scontri più complessi (ammesso che decidiamo di arrivare alle violenza)...sbloccheremo anche le prime Perks ed avremo a che fare con i primi "lavori" veri e proprio, per cominciare a delineare meglio alcune nostre Skill e la nostra "professione"...
Quinta Fase: a 20 anni avremo a che fare con gli ultimi problemi, i più complessi, i più difficili da risolvere, in cui avremo accesso al maggior numero di approcci (e sui 16 che ho elencato ce n'è per tutti eh) ed al maggior numero di interazioni (si deve dare la possibilità a tutti di sfruttare almeno una volta un'apposita Skill, per delineare una certa tipologia di PG)...
Esempi potrebbero essere dover stabilire il colpevole di un delitto usando diverse Skill, o parlando con la gente usando diversi approcci per avere accesso ad info con cui potremo stabilire l'accaduto....in base a come e quanto saremo bravi nel risolvere un caso del genere, il solito counter memorizzerà i dati ed influenzerà sempre di più la creazione del PG...
In questa fase completeremo l'apprendimento delle Skill per svolgere una certa professione, e questo delineerà molto la Classe che il counter ci suggerirà, portandoci a sbloccare anche altre Perks...
E' una parte abbastanza complessa da concepire. Da sola e' mezzo RPG.
Forse le fasi possono essere anche di meno per velocizzare questa parte, pero' mi piace il modo in cui hai diviso lo scopo di ogni fase.
Citazione:
Dopo queste 5 fasi avremo già usato un gran numero di skill, e di approcci da avere un quadro ben preciso di che tipologia di PG vogliamo interpretare (la Scheda del PG sarà completa)...
E sarò in questo preciso momento che accadrà qualcosa che costringerà il nostro PG ad affrontare un lungo viaggio...
La Motivazione del viaggio: come ho già detto finora, deve essere FORTE, deve AFFLIGGERE l'anima, l'indole e tutto ciò che compone il nostro PG, deve toccarlo nell'intimo, deve spingerlo a lasciare casa, famiglia, amici, compagni, amori, ecc, in nome di un qualcosa che per lui in quel momento assume un'importanza primaria rispetto a tutto il resto...
Più sotto suggerisco di prendere spunto da MotB, ma anche su questo devo ancora pensarci molto e bene....perchè potrebbero essere diverse le motivazioni...
Per questo bisogna prima avere una trama pronta. :sisi:
Citazione:
Comunque una volta partiti ed abbandonato il luogo d'infanzia, comparirà una schermata che ci suggerirà la Classe (o per meglio dire "Lo Status Sociale o la Professione") di appartenenza del nostro PG, che verrà calcolata dal counter che aveva memorizzato dati durante le 5 fasi del Prologo...
Ecco gli Archetipi Principali di Classi/Professioni disponibili:
Guerriero
Mago
Ladro
Ranger
Barbaro
Druido
Monaco
Stregone
Bardo
Chierico
Paladino
Questi sono archetipi tipicamente fantasy (e non ne avevamo ancora parlato), anche se credo che si possano convertire in equivalenti in qualunque ambientazione.
Citazione:
Forse non tutte accessibili all'inizio (o forse alcune dovrei cambiarle), non lo so ancora.....anche perchè in soli 20 anni è difficile per esempio diventare Paladini o Chierici o Maghi.......ma devo ancora pensarci bene a questo....
Magari alcune le potrei mettere come Specializzazioni (che si sblocheranno in futuro, come ho già spiegato nelle precedenti pagine) e ridurre a poche classi Base il tutto, per semplificare...
si puo' aggiungere una fase di specializzazione e uscire dal prologo a 25 o 30 anni. :)
Citazione:
Ovviamente se non ci andasse bene il suggerimento (che fisserà tutti i parametri delle Skill e cambierà leggermente anche quelli già fissati degli Attributi), potremo sempre scegliere di modificare il tutto, proprio come accade in F3 prima di uscire dal vault 13...
Finito questa fase, avrà fine anche il Prologo....e la nostra avventura avrà inizio...
Era ora. :asd:
Praticamente e' un RPG completo solo il prologo.
Lo approvo :rox:
Citazione:
Io amo l'epicità ed amo le trame basate su obiettivi egoistici, personali, e che non comprendono la salvezza di un mondo...
Per esempio una mia trama potrebbe cominciare con una maledizione, in pieno stile MotB, dove a 20 anni subiremo un evento che ci maledirà e dovremo cominciare un lungo viaggio con un solo obiettivo nella mente: salvare la nostra anima dalla maledizione (cosa che darà molto peso anche al "Fattore Tempo")...
Ovviamente, durante tale viaggio dovranno esserci tutta una serie di dilemmi etico/morali che ci dovranno mettere continuamente in crisi, girando tutti attorno a scelte che vedranno noi al centro ed avranno REALI CONSEGUENZE nel gameplay (non solo nella trama...)...
Lo so che sono fissato, ma una cosa simile e fatta così bene, io l'ho vista SOLO in MotB e nelle sue continue scelte tra "Resisti alla Fame = guadagni un compagno del party" (cosa che influenza il proseguo della trama) oppure "Cedi alla Fame = perdi un compagno ma guadagni un nuovo potere" (cosa che ti dà accesso ad un nuovo potere da sfruttare soprattutto nei combattimenti, ed ecco come viene intelligentemente influenzato anche il gameplay e non solo la trama come invece accade nella stragrande maggioranza dei GDR)...
Insomma mi focalizzerei attorno a cose del genere, dove il giocatore tra una scelta A, B o C dovrà valutarne anche le conseguenze non solo narrative, ma soprattutto a livello di gameplay (attraverso la perdita di compagni, il guadagno di nuovi poteri, l'aumento di alcune capacità, lo sblocco di nuovi approcci ecc ecc)...
Il tutto poi confliuirà in modo intricatissimo nel finale di gioco, dove ogni nodo arriverà al pettine...
:sisi:
Il legame tra trama e gameplay mi piace, ma anche a me non viene in mente niente di diverso da una maledizione sul protagonista.
Citazione:
Implementare una cosa simile sarebbe sì credibile e coerente, ma sai le bestemmie poi? :rotfl:
Comunque se il timer non è troppo severo ci può stare benissimo (un esempio è il primo Fallout)...
Certo, nessun evento che non si sappia in qualche modo con largo anticipo.
Citazione:
E questa è una delle cose più complicate da curare, perchè bisogna pensare a tante, tantissime variabili...e più se ne riescono a valorizzare (rendendole realmente utili al proseguo del gioco) e migliore sarà il risultato finale secondo me...
La trama che ho in mente io è incentrata moltissimo sul PG, e quindi c'è davvero poco spazio per assoldare altri NPC per fargli compiere qualcosa che interessa a noi per primi (più di ogni altro)...
Ma l'idea si sposa bene con altre tipologie di trame meno incentrate su un dilemma che affligge il PG...quindi lì si potrebbe sperimentare alla grande...:sisi:
sara' il caso di iniziarne a parlare in modo piu' dettagliato :sisi: