Eccoci al terzo episodio di Myst, indubbiamente il più riuscito della trilogia. La magia evocativa di Myst e Riven si ripete a livelli graficamente superiori e con una dimensione di gioco molto impegnativa che rivela l'impegno degli sviluppatori per eguagliare e superare il successo acquisito dagli episodi precedenti.
In realtà questo terzo episodio si distingue per alcuni aspetti, dagli altri due: ne riprendende l'ambientazione storica, la dinamica dei libri trasportatori, il mondo D'ni, Atrus, ma la tecnica e la grafica sono più evolute (ovviamente) rispetto ai predecessori.
Un rinnovamento necessario per un' avventura che si, alla sua uscita (Myst è stato pubblicato nel 1993) è stata grandemente innovativa e pluri imitata, ma che, ripetutasi nello stile con Riven, rischiava al terzo episodio di cadere nella monotonia e nella ripetitività.
LA STORIA
Con Myst e Riven eravamo giunti all'epilogo della storia di Atrus che aveva imprigionato per sempre i suoi due figli malvagi, Sirrus e Achenar, nei libri.
Ora i mondi sono minacciati da un altro cattivo, Saavedro, che vuole distruggerli.
Atrus si è riunito con Catherine e ha costruito una casa per lei e per il figlioletto nel mezzo del deserto, in un luogo chiamato Tomaha.
Nel frattempo ha cercato di aiutare i superstiti dei suoi mondi, e non potendoli riparare dai danni fatti dai figli, ne ha creato uno nuovo, chiamato Releeshahn, dove quella gente può ricominciare a costruirsi una vita.
Mentre Atrus ti sta parlando, irrompe Saavaedro che ruba il libro per entrare in Releshahn. Tu lo insegui e ti ritrovi improvvisamente proiettato nel mondo alternativo da cui puoi uscire solo recuperando il libro rubato da Saavaedro.
Per farlo, dovrai visitare tutti i mondi abbandonati: J'nanin, Voltaic, Amateria, Edanna, Narayan e risolvere gli enigmi che ti proporranno.
IL GIOCO
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Grafica - In Exile recitano attori in carne ed ossa, perfettamente integrati con l'ambiente, vi sono più animazioni e più spettacolarità. La peculiarità del gioco resta sempre quella dell'immagine fissa, ma la visuale ora non procede per inquadrature bensì è a 360° anche per valorizzare le preziosità grafiche che sono molte e di eccellente fattura.
La grafica è curatissima, anche nei minimi particolari, splendente e splendida in taluni scorci, una grafica a tutto tondo che dà come pochi altri giochi l'effetto 3D e par quasi di poter toccare gli oggetti, tanto sono realistici.
L'inserimento di una vegetazione aliena, lussureggiante e colorata, è sempre perfettamente inserito nel contesto architettonico e naturale, senza esagerare.
Gli interni sono curati come gli esterni in ogni dettaglio. E' necessario regolare lo schermo alla massima luminosità in certe locazioni particolarmente scure, per trovere gli indizi.
Grazie alla visuale a 360° si possono esplorare tutti i luoghi, un piacere "turistico" regalato al giocatore che va curiosando in giro per scoprire dove si trova e francamente ogni nuova inquadratura è una bella sorpresa.
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Sonoro - Le musiche sono evocative, eccellenti e anche localizzate: quando ci si avvicina ad un oggetto o ad un luogo, la musica si "adatta" alla situazione per aumentarme la suggestione.
Belli e suggestivi gli effetti sonori che accompagnano per tutto il gioco, i rumori, essenziali in un mondo pieno di meccanismi, nonché il doppiaggio, puntuale e con i timbri adatti.
Enigmi - Exile può essere giocato anche senza aver giocato i due episodi precedenti, ma certo l'esperienza di Myst e di Riven aiuta.
Gli enigmi sono di vario tipo, mediamente piuttosto complicati e non di immediata comprensione. Con questo non si vuol dire che non rispondono ad una logica o che sono astrusi. Richiedono un bel po' di tempo per essere compresi, per entrare nella loro logica, anche perché spesso sono interdipendenti da altri luoghi e bisogna ripercorrere lunghi tragitti per azionare altri meccanismi.
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Interfaccia - con avanzamento punta e clicca, è semplicissima ed intuitiva, come sempre.
Conclusioni: è un gioco che richiede impegno e la disponibilità a spenderci parecchi e parecchi giorni per arrivare alla soluzione ma ne vale assolutamente la pena.
E' difficile giudicare un gioco quando è bello nella sua interezza. Con questo non voglio dire che Myst IV sia perfetto, ma certo, si avvicina molto alla perfezione per quanto possa esserlo un videogioco. Siamo abituati a vedere giochi d'avventura che magari hanno buoni requisiti in un campo ma sono del tutto carenti in un altro: non è questo il caso di Mist IV. Lo sforzo produttivo è stato veramente eccezionale sotto tutti i punti di vista.
LA STORIA
Myst si concludeva con la decisione di Atrus, creatore di mondi, di bruciare i libri trasportatori in cui si erano rifugiati i suoi cattivi ragazzi, Athenar e Sirrus.
Sono passati gli anni, Atrus e Catherine hanno avuto una graziosa bambina Yeesha (che abbiamo visto ormai vecchia in Uru. Per la serie: il tempo non perdona neanche nei videogiochi), vivono in un mondo sereno e veniamo a sapere che i due figli non sono morti ma vivono in esilio nei mondi in cui il padre li ha relegati.
Catherine chiede a suo marito di perdonare i due discoli, di dare loro un'altra chance e quando tu arrivi, Atrus ti mette al corrente della sua decisione di dare un'occhiata ai suoi due rampolli per vedere come si comportano. Un'improvvisa tempesta magnetica mette però fuori uso i macchinari e bisogna subito provvedere a ripristinarli.
Intanto Yeesha viene rapita e tu parti alla sua ricerca scoprendo che i fratellini non sono rimasti con le mani in mano nei lunghi anni di esilio, ma hanno sfruttato le loro conoscenze tecniche e le risorse dei loro mondi per organizzare la fuga e non solo: hanno concepito un piano diabolico per vendicarsi del padre e impadronirsi del linguaggio D'ni.
Arrivando nei loro mondi, seguirai le loro tracce, scoprirai i loro piani, sperimenterai come hanno costruito la loro fuga e, leggendo i loro diari, conoscerai anche il loro percorso umano che li conduce a maturazioni diverse.
Nel corso della storia verremo in possesso dell'amuleto di Yeesha, intorno al quale ruota tutta la storia. Infatti questo oggetto ha il potere, se attivato su certi oggetti, di rievocare la "memoria" che è rimasta in loro e di farci conoscere molte scene retrospettive che ci chiariranno alcuni aspetti della trama.
Questo amuleto è collegato, come scopriremo, ai "Globi di memoria" che avranno molta importanza nella parte finale dell'avventura e che appartengono ad una comunità di "Protettrici" da cui Yeesha l'ha avuto in dono.
Non racconterò altro della storia perché vale la pena di scoprirla giocando, è parte integrante dell'emotività suscitata dal gioco. Dirò solo che la storia ha più di un finale determinato dalla nostra scelta.
IL GIOCO
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Grafica - Il gioco è molto impegnativo per le risorse del computer e per esaltarne appieno le peculiarità, si consiglia di giocarlo con una con una scheda grafica all'altezza. La descrizione dei mondi è assolutamente fantastica, con una visione sferica a 360°, fondali in 2D ad alta risoluzione, una quantità enorme di filmati recitati da ottimi interpreti e animazioni minuziose, deliziose e onnipresenti di insetti, farfalle, animali diversi e strani, cascate, aliti di vento che fanno muovere le piante, che spolverano in giro fiocchi di polline e bolle di sapone, che increspano l'acqua… Talmente realistico e immersivo, a volte lussureggiante, a volte aspro e grandiosamente petroso il paesaggio, che ci si perde volentieri nell'incanto dell'ammirazione per riposarsi… dallo stress della soluzione. Insomma, anche se si gioca in prima persona, ci si sente tutt'altro che soli, in questi mondi.
Abbiamo detto dei filmati. I personaggi recitano su sfondi fissi ma sono così fluidi e naturali che non si percepisce affatto l'effetto "cartapesta" dei fondali e si integrano con naturalezza nel contesto.
Già conosciamo Atrus e Catherine e in questo episodio avremo modo di conoscere in carne ed ossa anche i discoli Akenar e Sirrus, oltre ovviamente, la piccola Yeesha. Gli interpreti sono perfettamente adeguati alla parte, così come gli altri personaggi che si incontrano nella storia.
Tutti da gustare sono poi i filmati dei viaggi e i sogni: carrellate fantasmagoriche di un impatto avvolgente. Tanto per fare un esempio, si cade in un buco e via, si scivola giù e ancora giù come nelle montagne russe e si sente i bisogno di aggrapparsi ai braccioli della sedia…
Sonoro - A rendere grandemente immersiva l'atmosfera del gioco, non c'è solo la parte grafica ma anche quella musicale. Splendide, eleganti, direi culturalmente azzeccate le musiche di Peter Gabriel. Dalle corali di stampo gregoriano ai timpani ritmati delle foreste, ogni mondo ha la sua musica che va in crescendo e si impone come ingrediente significativo del gioco senza stancare, anzi, aumentando la tensione e il coinvolgimento del giocatore. Eppoi rumori, fruscii, sciamare di insetti, sfregare di passi, il clangore dei macchinari, lo sciabordio dei corsi d'acqua, il flusso delle chiuse, i versi degli animali….tutto ci fa sentire lì, presenti in quel mondo.
Myst IV è un'avventura che si inizia sfregandosi le mani e leccandosi i baffi perché è una di quelle che stuzzicano la golosità degli appassionati del genere. Ben presto però le mani sudano e i baffi si seccano perché da subito si capisce che il gioco si fa duro.
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Enigmi - Gli enigmi di Myst, lo dico subito, sono da mal di testa. Sono tutti, dal primo all'ultimo, veramente difficili. Non ci sono enigmi illogici o cervellotici o campati in aria, questo no. Ma sicuramente sono stati ideati da un ingegnere sadico per essere giocati da avventurieri masochisti.
La difficoltà sta innanzi tutto nel sapere cosa fare e a cosa serve quello che si fa. Qui non si tratta del solito "sposta l'armadio e trova la chiave per aprire il cassetto". Ogni progresso del gioco sottostà ad una serie di azioni che hanno lontani, spesso lontanissimi riferimenti negli indizi trovati in diari o in oggetti reperiti in giro. Collegare questi indizi, interpretarli e farli funzionare per risolvere un puzzle non è davvero semplice. Inoltre: se anche si è compreso il meccanismo di un gioco, subentra la casualità dell'azione o il tempo limitato che ne moltiplicano la difficoltà.
Tra i più difficili che ho incontrato, quello della scimmia canuta che deve lanciare il frutto al bestione per farlo cadere nella fossa (qui l'impulso è stato di prendere un'accetta e uccidere direttamente la bestia e non se ne parli più); quello dei ricordi nella camera della memoria (questa volta tentavo di spostare gli oggetti sullo schermo con l'unghia del pollice); quello dello scaffale dei libri nella camera di Atrus (decifrare il linguaggio D'ni con il sillabario? Mai! Tentiamo la sorte!).
A coronamento dei singoli puzzle, si aggiunge la … "labirintite" dei luoghi da visitare: prima di riuscire ad orientarsi nelle nuove locazioni, ci vuole la pazienza di Giobbe. Ed è proprio questa la parola d'ordine che serve per affrontare questo gioco: pazienza, pazienza, pazienza. Alla fine, a forza di insistere si riesce.
Per altro, mi rimane incomprensibile il motivo che ha spinto gli sviluppatori a creare delle autentiche "cattiverie" un gioco che proprio non ne aveva bisogno. E mi spiego.
Il cursore è costituito da una mano fluttuante che diventa indice puntato quando si può avanzare e dita prensili quando si può agire.
Un cursore del genere, usato su un meccanismo da azionare in tempo limitato, diventa un supplizio di Tantalo perché ritarda l'azione di quel poco che basta a farla fallire. Inoltre, in certi luoghi, come il batiscafo, è bestiale perdere un quarto d'ora per cercare una maniglia semi-invisibile, dello stesso colore del fondo, che la mano segnala solo se ci si passa sopra al millimetro.
Malgrado le difficoltà (o forse proprio per questo?) certo è che il gioco acchiappa terribilmente; ci si accanisce nell'intento di finirlo, di conoscere gli sviluppi della storia e ad ogni puzzle risolto ci sentiamo come Garibaldi sul cavallo bianco, salvo poi sentirsi come Sancho Panza sull'asino, quando si affronta il successivo.
Interfaccia - Non esiste inventario. O meglio, non nel senso tradizionale del "raccogli e usa".
Un'interfaccia semplicissima ci fornisce tutto quello che serve.
Abbiamo già detto del cursore a forma di mano fluttuante che permette l'interazione trattandosi di un gioco punta e clicca.
C'è una macchina fotografica con la quale formeremo man mano un album di foto che saranno utili per la soluzione.
A destra una bussola ci permette di andare diretti in certi luoghi che abbiamo già visitato, ma ne sconsiglio l'uso per due motivi: primo perché è meglio perdere un po' più di tempo e conoscere meglio i luoghi, secondo perché si rischia di omettere degli incontri o dei colloqui che sono importanti ai fini della soluzione.
Al menu generale con tutti i comandi si accede tramite il testo "esc".
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Conclusioni - In conclusione un gioco fantastico, splendido sotto ogni punto di vista, che richiede però un grosso impegno in termini di tempo e di lavoro mentale. Per questo lo si consiglia ai giocatori più esperti.
Pur avendo personalmente scritto la soluzione, nel rifarlo una seconda volta ho ancora trovato delle difficoltà in quanto la soluzione di molti puzzle richiede anche una buona abilità ed esperienza di questo tipo di giochi.