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Sephiroth1984
Troppa complessità però poi trasforma il gioco in un vero e proprio gestionale, ed io personalmente non metterei troppa carne al fuoco da questo punto di vista...
Mi limiterei più a partire dalla base fissata da M&B ed aggiungere solo più cura per l'aspetto delle azioni/reazioni (in chiave più etico/morale che diplomatico/economico/politico/militare)....
Con questo non dico che bisogna tralasciare i secondi e pensare solo ai primi, ma che in un RPG di solito i primi dovrebbero avere maggiore spazio rispetto ai secondi...
Sto spiegando quello a cui vorrei arrivare saltando troppo da un concetto all'altro. :asd:
L'idea del gestionale mi e' nata perche' ogni gruppo di persone deve gestire una sua vita. Era la partenza per l'IA per la trama dinamica.
L'IA gestionale crea gli obbiettivi, poi si passa ad una elaborazione della strategia da usare, infine stabilire i compiti che ogni componente del gruppo deve svolgere. A chiacchere e' una bella idea, poi faccio come il mulino che le spara troppo grosse :asd:
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Ma sei intenzionato seriamente a lanciarti nel mercato Indie?
No perchè se davvero te la senti (e non posso che incoraggiarti ovviamente, visto che è un mercato che seguo abbastanza da qualche annetto e che spero continui a prosperare alla grande) io ti consiglierei almeno inizialmente di non prendere in considerazione un target troppo ampio e di puntare su aspetti che stanno più a cuore agli appassionati (o, se vuoi restringere maggiormente, alla "nicchia puritana"...anche se è la nicchia più rompiballe che esista :asd:), rispetto ai casual...
Veramente pensavo ad un semplice sviluppo opensource, ma il mio obbiettivo e' quello di concepire un gioco di ruolo ben fatto che possa piacere ai casual.
Sono un sostenitore dei progetti free (ho speso un paio di cento euro nel finanziarne qualcuno e dove posso aiuto nelle traduzioni).
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Diciamo la verità: il sesso sdoganato e le donnine "collezionabili" sono state forse uno dei punti di maggiore "attrazione" per certe tipologie di giocatori...:asd:
Non credo che sia stato solo questo, anche se indubbiamente ha fatto il suo lavoro. :)
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Per ora quello visto in DAO, DA2, FFXII, Tactics Ogre, M&B ed altri esponenti che offrono una vasta gamma di opzioni da impostare nella IA che gestisce il comportamento del party/esercito è qualcosa che segue il classico "If *situazione X* then *azione Y*" (o, per essere più precisi, è un meccanismo alla cui base c'è il costrutto "switch-case" in C e C++), e che secondo me è più che sufficiente a coprire la maggior parte dei casi che si presentano nei combattimenti...
Questa impostazione sembra ovvia, ma in realta' causa un sacco di comportamenti sbagliati perche' le situazioni che si possono creare non possono essere previste dagli sviluppatori. Ci vuole qualche criterio di valutazione della situazione meno legato a condizioni specifiche e piu' a dei parametri e dei pesi.
Un esempio.
Se il PNG e' ferito gravemente possono esserci 2 condizioni diverse che non e' possibile scriptare facilmente con un switch case.
Lo scontro e' quasi terminato o comunque sara' facilmente vinto dai suoi compagni. Il PNG dovrebbe semplicemente allontanarsi dallo scontro ed aspettare che qualcuno lo curi con qualche abilita' specifica invece di sprecare una pozione di cura.
Nel caso di uno scontro impegnativo dove il suo intervento e' fondamentale per la vittoria dovrebbe curarsi il piu' velocemente possibile per intervenire e quindi usare una pozione.
Per complicare le cose potrebbe avere a disposizioni piu' modi di curarsi e quindi valutare al meglio cosa usare. (e' meglio una pozione di cura potente, ma rara o usarne 2 o anche 3 di comuni? Oppure usare una magia che potro' riavere solo dopo un riposo?)
Lo so che si puo' riassumere con IF X THEN Y, ma X deve essere valutato in modo meno rigido possibile e difficilmente puo' essere flessibile con una direttiva secca, tramite una impostazione alla fallout (non ricordo bene le direttive impostabili in M&B e in DAO nonostante ci abbia giocato ^_^;).
Al piu' direttive generiche tipo: Prudente, Berserker, Stammi vicino, Pensa a quelli che attaccano da distante, Evita la mischia. Poi l'IA deve valutare da sola.
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Ma, come detto prima, ancora non c'è una gestione del vestiaro/equipaggiamento che sia capace di simulare un comportamento credibile, ed è proprio in questo specifico aspetto che almeno personalmente sento il bisogno di nuove idee o esperimenti...ed usando il costrutto switch-case non sarebbe così complesso da gestire secondo me...(ovvio che "tra il dire ed il fare........" :asd:)...
Appunto. Tra il dire e il fare...
Bisogna capire quali parametri di valutazione si devono usare per stabilire che qualcosa e' meglio di altro. Come per le situazioni in combattimento la scelta puo' essere complessa, anche se credo di meno.
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...
Insomma, detto così sembra che ci siano troppe varianti, ma se stringiamo a poche razze e pochi status, non è complesso da gestire...
E fin qui d'accordo al 100%
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Dopo il concepimento sceglieremo il consueto Nome del PG e l'aspetto (ancora una volta Fallout 3 ha implementato ottimamente questa scelta secondo me) e cominceremo a percorrere le varie tappe della nostra crescita...
Le tappe saranno fisse per ogni origine, tipo (sono sempre esempi su cui ragionare questi, sia chiaro) ad 1 anno, a 5 anni, a 10 anni, a 15, a 18 ed infine a 20, e per ognuna di esse ci sarà un pezzo di Tutorial che oltre a spiegarci chiaramente e nel dettaglio i vari funzionamenti dei comandi e tutte la azioni/interazioni di gioco, ci spingerà a portare a termine una serie di compiti...
I compiti serviranno a delinaere il carattere, l'indole, e le capacitàdel nostro PG...fino a delinearne la "professione" (o "Classe")...
Arrivati poi all'età di 20 anni, ci sarà un evento chiave comune a tutte le origini, che spingerà il nostro PG a lasciare casa, famiglia e contesto d'origine, per cominciare la sua "avventura"...
Comincia a venirmi qualche idea pure a me. Provo a buttare giu' una bozza:
Da bambini ci sono giochi da fare con gli altri. Qui conta la scelta dei compagni di gioco e del gioco. Questa prima parte influenzera' alcune caratteristiche di base.
Da adolescente ci sono i compiti da svolgere per gli adulti se vengono svolti bene, male o per niente. A questi si aggiungono comunque le attivita' tipicamente da ragazzi: scelta dei compagni di bisboccia, il tipo di giochi, magari anche i primi amori. L'adolescenza soprattutto influenzera' le proprie tendenze e anche la rosa di professioni da scegliere in eta' adulta (in base anche al rapporto con gli adulti che si sono costruiti).
Infine da adulto o quasi c'e' la professione scelta, quindi le nostre specializzazioni e termina la costruzione del personaggio che ha sicuramente un lavoro, possibilmente da dipendente cosi' che si puo' piu' facilmente dare avere qualcosa da fare come input per la trama.
Tutte le opzioni tra cui scegliere sono dettate dalla scelta di razza e sesso (io ci aggiungerei pure luogo di nascita
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Tale evento ovviamente dovrà essere qualcosa di fortemente motivato, tipo una maledizione da sconfiggere, o la ricerca di una persona cara, o un sentimento di vendetta verso un'ingiustizia subita, o la perdita di una persona cara, ecc ecc...(devo ancora pensarci)...
In una mia idea vedevo anche motivi piu' semplici, meno epici diciamo.
Come ho detto sopra il lavoro puo' costringere a spostarsi nel luogo di inizio della avventura, diciamo una specie di quest iniziale.
Per esempio : vai o accompagna il tuo superiore nella citta' x per vendere i nostri prodotti/a compiere una commissione per un cliente (qualunque lavoro sia). E nella citta' x comincia tutto. In stile inizio di Drakensang: River of Time. :)
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Nonostante la "libertà" e la "non pressione" da parte della main quest su tutto il resto, comunque il "fattore tempo" dovrà pesare (come ho spiegato in precedenza), sia chiaro...
Insomma, detto così di getto dovrebbe venire una cosa simile...ma potrei cambiare idea approfondendo il discorso e limitare molte cose (soprattutto nelle origini, perchè se poi ognuna di esse influenzerà il gioco, potrebbero presentarsi un numero di variabili talmente vasto da diventare del tutto ingestibile...e non è cosa...:asd:)...
Riguardo alla costruzione della trama quello che dicevo tempo fa. Gli eventi chiave della trama possono scattare anche allo scadere di un tempo. Basta prevedere un ramo di storia che prosegue anche se il giocatore passa il tempo a raccogliere margherite. Poi non si lamenti se la trama finisce in un modo che a lui e' rimasto solo continuare a raccogliere margherite.
Una bozza di storia pensata in questo modo lo stavo buttando giu' proprio in previsione di metterla in atto, ma sono ancora fermo ad eventi grossolani.
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In effetti una trama invasiva taglia fuori un sacco di altre possibilità, oppure le lascia vivere ma poi mette il giocatore in una situazione di "imbarazzo" nel passare ore a scoprire il mondo di gioco senza che questo porti a conseguenze reali nel proseguo della main quest (che magari prevede la solita "invasione demoniaca" e quindi non dovrebbe lasciare per nulla spazio ad altro :asd:)...
La trama e' una parte delicata. Anche perche' deve essere pensata in modo che qualunque professione e capacita' del PG possa avere un ruolo.
Qui bisogna lavorare su come integrare la costruzione e crescita del personaggio (cioe' le capacita') con lo svolgersi della trama.
La crescita e' verticale, ma se si ha tempo a disposizione si possono imparare nuove abilita' (sempre che si trovi una persona disposta ad insegnare e questo rientra nei rapporti con i PNG). Si puo' assoldare chi svolge il compito per noi, ma anche qui bisogna fare attenzione perche' si potrebbe rischiare che pagando si ottiene tutto e quindi il personaggio facoltoso puo' essere anche un incapace a 360° (o quasi). Anche se quando si parla di assoldare si rientra nel discorso gestionale.
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Ma sappiamo anche che ci sono stati in passato degli esempi di "compromesso" molto funzionali in questo specifico aspetto
Insomma, come ho detto anche nell'altro topic, dipende tutto dalle finalità che ogni quest staccata dalla main si prefigge...:sisi:
Ovviamente.